¿Qué es el Hyper Sudoku?
El Hyper Sudoku es sudoku corriente con cuatro regiones extra dibujadas dentro de la cuadrícula. Rellénala de modo que:
- cada fila, columna y caja de 3×3 contenga los dígitos del 1 al 9 una sola vez;
- y también cada una de las cuatro ventanas sombreadas, los cuadrados de 3×3 desplazados respecto a las cajas.
Eso son trece regiones que cumplir en lugar de nueve, sobre las mismas 81 casillas. Las ventanas ocupan las filas 2–4 y 6–8 y las columnas 2–4 y 6–8, así que cada una pisa cuatro cajas distintas — y de ahí viene justamente su utilidad.
La lógica del sudoku trabaja sobre unidades: nueve casillas que deben contener el 1 al 9 una vez cada una. En el sudoku corriente cada casilla está en tres — su fila, su columna, su caja. Las 36 casillas que caen dentro de las ventanas están en cuatro. La unidad extra no pide ninguna técnica nueva: una ventana se escanea igual que una caja, y todo lo que sabes de singles y Locked Candidates vale allí sin cambios.
Hyper Sudoku, Windoku, Sudoku NRC: un puzle, tres nombres
Esta variante recibió un nombre distinto en cada mercado al que llegó. El diario neerlandés NRC Handelsblad empezó a publicarla en 2005 y allí se llamó Sudoku NRC; las editoriales británicas y estadounidenses la llamaron Hyper Sudoku; las revistas japonesas Windoku, por las ventanas. También verás Window Sudoku. Las reglas son idénticas en todos los casos: quien sabe resolver uno sabe resolverlos todos.
Esta página es la de Hyper Sudoku y Windoku. Mantenemos una página aparte para el Sudoku NRC porque ese nombre tiene su propia historia y sus propios lectores en los Países Bajos; las dos se enlazan entre sí en vez de competir. El tablero que reparten es el mismo.
¿Qué aportan de verdad las ventanas?
Una ventana es una unidad, y coloca dígitos igual que una caja. Aquí la fila, la columna y la caja dejan juntas tres posibilidades, y la ventana decide:
Cuánto aportan depende del nivel. Contamos cada tablero dos veces, una con las reglas hyper y otra ignorando las ventanas. En Fácil, el 48 % de los tableros sigue teniendo exactamente una solución sin ellas — un sudoku corriente con cuatro cuadrados sombreados. Desde Medio eso cambia: las ventanas sostienen el 92 % de los tableros Medio y todos los Difícil y Experto que generamos. Son además la parte más apretada de la cuadrícula a primera vista, con cerca de medio candidato menos por casilla que el resto, en todos los niveles.
¿Qué es un bloqueo ventana-línea?
Como una ventana pisa cuatro cajas, un dígito confinado dentro puede eliminar a lo largo de una fila o columna que una caja corriente nunca alcanzaría. Esta es la jugada que conviene aprender:
Funciona también al revés: si los últimos huecos de un dígito en una fila caen todos dentro de una ventana, el resto de esa ventana lo pierde. Las dos direcciones son Locked Candidates de toda la vida — la técnica que da los pares apuntadores en el sudoku clásico — aplicados a una región que se solapa con las cajas en lugar de ser una.
¿Qué necesitan los cuatro niveles?
Pasamos 40 tableros nuevos por nivel por un solucionador que sabe una técnica cada vez, y luego fuimos quitando técnicas:
| Nivel | Dígitos dados | Bastan los singles | Necesita Locked Candidates o un subconjunto | Más allá de nuestro solucionador | Tableros donde las ventanas sostienen |
|---|---|---|---|---|---|
| Fácil | 38 | 100 % | 0 % | 0 % | 52 % |
| Medio | 30 | 100 % | 0 % | 0 % | 92 % |
| Difícil | 25 | 80 % | 15 % | 5 % | 100 % |
| Experto | 21 | 28 % | 40 % | 33 % | 100 % |
40 tableros por nivel del generador de esta página, semilla fija, redondeado. Cada tablero cuenta por el paso más difícil que necesitó, de un solucionador que sabe singles, Locked Candidates, pares y tríos desnudos y el X-Wing. La última columna es la proporción de tableros que dejan de tener solución única si se ignoran las cuatro ventanas. Los tableros «más allá de nuestro solucionador» siguen teniendo exactamente una solución.
Fácil y Medio son escaneo puro: los singles desnudos y los singles ocultos terminaron todos los tableros en ambos niveles, con las ventanas aportando lo suyo en silencio, como cuatro regiones más que escanear. Difícil trae los Locked Candidates y los pares desnudos, y Experto se apoya mucho en ellos.
El generador parte de una cuadrícula terminada y va quitando dígitos de uno en uno, manteniendo una retirada solo mientras el puzle conserve exactamente una solución bajo las reglas hyper, y rechazando el que no puede resolver en lugar de repartirlo igualmente. Volvimos a resolver 160 tableros nuevos con un solucionador aparte escrito para eso: todos tenían exactamente una solución, y cada nivel alcanzó su número de pistas exacto. Un tablero se construye en unos 7 a 20 milisegundos, así que está listo antes de que la página acabe de cargar.
¿Qué nivel deberías jugar?
En Medio es donde esta variante está en su mejor momento. Todos los tableros Medio que generamos caen solo con singles y, aun así, el 92 % de ellos necesita de verdad las ventanas para tener una sola solución: usas las regiones extra en cada tablero sin necesitar una técnica que no tengas ya.
Difícil es el escalón siguiente: el 80 % sigue cediendo a los singles y el resto pide Locked Candidates. Experto, con 21 dígitos dados, es otra cosa: solo el 28 % cae con singles, el 40 % necesita Locked Candidates o un subconjunto y un tercio va más allá de todo lo que sabe nuestro solucionador, es decir, cadenas más largas que pares, tríos y el X-Wing. Todos tienen exactamente una solución y ninguno exige adivinar; si un tablero Experto parece imposible en vez de difícil, es por eso.
Qué sale mal en un Hyper Sudoku
- Colocar un dígito legal en su fila, su columna y su caja pero no en su ventana. Ese es casi todo el error del hyper, y ocurre porque las ventanas son la única región que tu ojo no lleva años aprendiendo.
- Tomar el sombreado por decoración. En Difícil y Experto nunca lo es: ni un solo tablero generado en esos niveles tiene solución única sin las ventanas.
- Olvidar las casillas entre las ventanas. La fila y la columna centrales no pertenecen a ninguna ventana, así que siguen más sueltas más tiempo: suelen caer las últimas, no las primeras.
¿Qué hacen los botones?
Selecciona una casilla y luego un dígito del 1 al 9; la página abre en Medio. Bajo la cuadrícula:
- Notas activa y desactiva las anotaciones. Un dígito correcto se borra solo de las notas de su fila, su columna y su caja; uno equivocado deja tus notas en paz.
- Borrar vacía la casilla seleccionada; pulsar dos veces el mismo dígito hace lo mismo.
- Deshacer retira el último cambio en una casilla, pero no las notas que un dígito correcto borró en otro sitio, ni el contador de errores.
- Pista rellena una casilla con su respuesta, elegida al azar y no como la casilla que podrías deducir a continuación.
- Solución pregunta primero, luego rellena la cuadrícula y para el cronómetro.
- Nuevo Juego reparte otro tablero en el nivel actual; los botones de nivel reparten uno en el suyo.
Los dígitos 1–9, las flechas, Retroceso o Supr y Ctrl+Z funcionan con el teclado. La partida se guarda en este navegador después de cada jugada, cronómetro incluido, y te espera cuando vuelvas. Las cuatro ventanas van sombreadas, y al seleccionar una casilla se iluminan su fila, su columna y su caja, de modo que ves a qué regiones responde.
Hacia dónde seguir
El Hyper Sudoku es una de las variantes que añaden una región, y todas se leen igual una vez aceptas la unidad extra. El X Sudoku añade las dos diagonales en lugar de cuatro ventanas y es la más amable de todas. El Sudoku Jigsaw mantiene nueve regiones pero las dobla en formas irregulares, así que no queda ninguna caja a la que recurrir. El Sudoku Samurai superpone cinco cuadrículas por las esquinas, y el Killer Sudoku quita los dígitos dados y los sustituye por sumas.