Qué hace un asistente de Sudoku que un solucionador no hace
Un solucionador de Sudoku responde a una sola pregunta: ¿cómo queda la cuadrícula terminada? Un asistente de Sudoku responde a otra más difícil y más útil: ¿cuál es el siguiente movimiento y por qué es válido? Este asistente lleva dieciocho detectores de técnicas. Cada uno busca un patrón concreto y con nombre en la cuadrícula que tienes delante, y cuando encuentra uno te dice qué casillas sostienen el argumento, en qué consiste y qué dígito descarta.
Ahí está toda la diferencia. Un solucionador termina el puzzle. Un asistente te entrega el paso y te deja decidir. Cada pista nombra una técnica real — single desnudo, Pointing Pair, X-Wing, W-Wing — y enlaza con el artículo de este sitio que la enseña, así que una pista que no entiendas está a un clic de su explicación.
También lleva la contabilidad que hace posible la lógica avanzada: un juego completo de notas, actualizado tras cada colocación y cada eliminación, del que lee los patrones. La mayoría de los puzzles atascados no lo están por falta de técnica, sino por un único candidato caducado.
Un candidato, o nota, es un dígito que todavía cabe legalmente en una casilla vacía: no aparece en su fila, ni en su columna, ni en su caja. Una casilla con un solo candidato está resuelta. Un dígito con una sola casilla posible dentro de una unidad también lo está. Cada técnica de abajo es una regla para borrar candidatos imposibles, y las colocaciones salen solas de los borrados.
Cómo usar el asistente de Sudoku
- Introduce el puzzle. Haz clic en una casilla y escribe, o pega una cadena de 81 caracteres en el cuadro de importación y pulsa Importar. Usa
0o.para los huecos. - Pulsa Siguiente pista una vez. La primera pulsación no da pista. Comprueba la cuadrícula, bloquea lo que has escrito como pistas iniciales y rellena las notas de cada casilla.
- Pulsa Siguiente pista otra vez. Ahora los dieciocho detectores recorren el mapa de candidatos, y la línea de estado indica la técnica encontrada y cuántas más se aplican también.
- Lee el panel de pista. Trae el nombre de la técnica, un nivel, una frase de lógica que cita las casillas concretas y un enlace a la guía de esa técnica.
- Aplícala o resuélvela tú. Aplicar pista hace la colocación o borra los candidatos. O haz el movimiento a mano y vuelve a pulsar Siguiente pista.
- Repite. Cada paso aplicado cambia el mapa de candidatos, de modo que la siguiente pista se juzga sobre el tablero nuevo, no sobre el anterior.
Si estás aquí para mejorar y no solo para terminar, mete una pausa entre el paso cuatro y el cinco. Lee el nombre de la técnica, tapa la explicación e intenta reconstruir el argumento antes de hacer clic. La herramienta es la misma en ambos casos; la pausa es lo que la convierte en práctica.
La pista que el asistente muestra en realidad
Abajo hay un tablero real de nuestro generador — treinta pistas iniciales, una solución — detenido a las treinta pistas. Ocho de las dieciocho técnicas se aplican a esta posición a la vez: Pointing Pair, Box/Line Reduction, par desnudo, triple oculto, XY-Wing, W-Wing, Simple Colouring y Almost Locked Set. El asistente muestra el Pointing Pair, porque es el más fácil de los ocho.
El argumento es lo bastante corto para comprobarlo a ojo. En la caja 9, al dígito 7 solo le quedan dos casillas: las dos marcadas, R8C8 y R9C8. La caja 9 tiene que contener un 7 en alguna parte, así que está en una de esas dos — y las dos están en la columna 8. El 7 de la columna 8 queda por tanto adjudicado, sea cual sea la casilla. Todas las demás casillas de esa columna pierden su 7, lo que aquí afecta a un único candidato: el 7 tachado de R4C8.
No se coloca nada. La pista borra una nota y se detiene. A quien esperaba un número, eso le parece que el asistente no ha logrado nada.
Por qué la eliminación fue el movimiento que importó
Pulsa Aplicar pista y mira otra vez la misma casilla.
R4C8 tenía 3 y 7. Sin el 7 tiene un 3 y nada más, así que ahora es un single desnudo y la siguiente pista lo colocará. La mitad visible del movimiento — un dígito que aparece en una casilla — la produjo la mitad invisible, y la invisible era la que había que detectar.
Por eso un asistente que solo rellena casillas enseña muy poco. En cualquier tablero por encima de fácil, la mayor parte del trabajo real es borrar. Aprende a ver por qué un candidato no puede ser cierto y las colocaciones llegan solas; aprende solo a cazar los singles desnudos y te atascarás la primera vez que un tablero no tenga ninguno.
Las dieciocho técnicas que conoce este asistente
Estos son los detectores, en el orden exacto en que el asistente los recorre. Cada uno tiene su guía en este sitio, y el panel de pista enlaza directamente con ella.
| Técnica | Nivel | Qué hace una pista de este tipo |
|---|---|---|
| Singles desnudos | Principiante | A una casilla le queda un solo candidato. Lo coloca. |
| Singles ocultos | Principiante | A un dígito le queda una sola casilla en una fila, columna o caja. Lo coloca. |
| Pointing Pairs | Intermedio | Un dígito queda confinado a una línea dentro de una caja. Desaparece del resto de esa línea. |
| Box/Line Reduction | Intermedio | Un dígito queda confinado a una caja dentro de una línea. Desaparece del resto de esa caja. |
| Pares desnudos | Intermedio | Dos casillas comparten los mismos dos candidatos. Ese par desaparece de todas las demás casillas de la unidad. |
| Pares ocultos | Intermedio | Dos dígitos viven en solo dos casillas de una unidad. Todo lo demás sale de esas dos casillas. |
| Triples desnudos | Intermedio | Tres casillas contienen entre las tres solo tres candidatos. Esos tres desaparecen del resto de la unidad. |
| Triples ocultos | Intermedio | Tres dígitos quedan confinados a tres casillas. Todos los demás candidatos salen de ellas. |
| X-Wing | Avanzado | Un dígito ocupa exactamente dos casillas en cada una de dos filas, compartiendo las dos columnas. Desaparece de esas columnas. |
| Swordfish | Experto | La misma idea a lo largo de tres filas y tres columnas. |
| Jellyfish | Experto | La misma idea otra vez, sobre cuatro. |
| XY-Wing | Avanzado | Un pivote de dos candidatos y dos pinzas expulsan un dígito de las casillas que ven ambas pinzas. |
| XYZ-Wing | Avanzado | La misma figura con un pivote de tres candidatos, de modo que la casilla eliminada debe ver también el pivote. |
| W-Wing | Avanzado | Dos casillas con el mismo par, unidas por un enlace fuerte, eliminan el otro dígito allí donde se ven ambas. |
| Skyscraper | Avanzado | Dos enlaces fuertes sobre un dígito, alineados en un sentido y desplazados en el otro. |
| Simple Colouring | Avanzado | Colorea una cadena de enlaces fuertes y quita el dígito allí donde ambos colores son visibles. |
| Unique Rectangles | Avanzado | Solo tipo 1: tres esquinas de un rectángulo llevan el mismo par, así que la cuarta no puede. |
| Almost Locked Sets | Experto | Solo ALS-XZ: dos conjuntos casi bloqueados unidos por un dígito común restringido eliminan su otro dígito común. |
Leído del registro de técnicas que la página ejecuta realmente, en su orden. Tres etiquetas son más laxas que la lógica que hay debajo: el panel dice Pointing Pair incluso cuando el patrón es un Pointing Triple, el detector de Unique Rectangle solo cubre el tipo 1 y el de Almost Locked Set solo ALS-XZ. En cada caso, la frase del panel nombra lo que de verdad se encontró.
Cómo decide el asistente qué pista mostrar
No hay puntuación ni ingenio. El asistente recorre los dieciocho detectores desde arriba de esa tabla, se detiene en el primero que salta y lo muestra. Las colocaciones simples se prueban antes que las eliminaciones, y las eliminaciones cortas antes que las largas. Mientras exista un single desnudo, nunca verás un Swordfish.
El orden es pedagógico más que una clasificación estricta de dificultad, y la tabla enseña dónde discrepan: Swordfish y Jellyfish llevan nivel Experto pero se comprueban antes que cuatro wings avanzados, porque un pez es una forma mecánica que se puede barrer con la vista mientras que un wing exige seguir un enlace. Lo más fácil de encontrar no siempre es lo peor valorado.
También por eso conviene fiarse de la pista en lugar de discutirla. La pregunta que responde el asistente no es «¿qué movimiento existe aquí?», sino «¿cuál es la prueba más sencilla disponible ahora mismo?». La prueba más sencilla es la que puedes comprobar, la que recordarás y con la que menos te equivocarás.
Hicimos correr el orden de pistas del propio asistente sobre 200 puzzles de nuestro generador, con treinta pistas iniciales y una solución cada uno: 10 290 pistas en total. El 98,9 % fueron singles — 8998 desnudos y 1188 ocultos. Todo lo demás de la tabla junto sumó 104 pistas. Y sin embargo los patrones avanzados estaban disponibles casi siempre: Simple Colouring se aplicó en algún momento en los 200 puzzles y no se mostró en ninguno, porque siempre había algo más fácil. De media se aplicaban 8,7 técnicas a la vez, y en un tablero las dieciocho.
Qué es la lista «Técnicas disponibles» — y qué no es
Bajo los botones hay un desplegable rotulado Técnicas disponibles. Hasta que no analizas no contiene más que un aviso; tras un análisis se llena con todas las técnicas que se aplican al tablero actual, la más fácil primero, con una estrella en la que el asistente eligió. Elegir otra entrada redibuja la cuadrícula con sus casillas y cambia la explicación.
No es un filtro de práctica. No puedes pedirle un X-Wing en un tablero que no tiene ninguno: si X-Wing no está en la lista, no existe en esa posición, y la línea de estado te dice en cambio cuántas técnicas había. Es más honesto que una búsqueda que no devuelve nada en silencio, pero también significa que el desplegable no sirve para cazar un patrón a la carta.
Úsalo para lo que sí hace bien: ver cuántos argumentos válidos distintos admite una sola posición. Un tablero donde se aplican ocho técnicas es un tablero donde ocho personas te darían ocho movimientos distintos, y las ocho tendrían razón. Si quieres ejercitar una técnica concreta, el entrenador de Sudoku está hecho para eso; el asistente trabaja con el puzzle que le des.
Cuando al asistente se le acaba la lógica
Si ninguno de los dieciocho detectores salta, el asistente no se para. Resuelve la cuadrícula por vuelta atrás, coloca la primera casilla vacía en orden de lectura y etiqueta la pista como «Trial & Error», con nivel «Fallback» y sin enlace a ningún artículo — la línea de estado dice claramente que no se encontró ninguna técnica lógica.
Esa pista no enseña nada y hay que leerla como una señal más que como un paso: el tablero ha pasado de lo que este asistente sabe explicar. En los 200 puzzles de arriba ocurrió en siete, un 3,5 %. En una cuadrícula realmente dura pasará más a menudo, porque las técnicas que abren esos tableros — cadenas forzadas, cadenas ALS, Medusa 3D — no están en el registro.
Si prefieres ver la respuesta antes que una conjetura, para eso está el solucionador. Manda allí la posición, comprueba si el puzzle es siquiera válido, y vuelve.
Introducir, importar y exportar un puzzle
El cuadro de importación admite exactamente 81 dígitos y puntos. Todo lo demás se descarta antes de contar, así que una cuadrícula pegada con espacios, saltos de línea o barras verticales se importa sin problema: solo se leen dígitos y puntos, y tanto 0 como . significan vacío. Antes de aceptarla, el asistente busca duplicados y nombra el dígito culpable junto con su fila, columna o caja. Una cadena de 80 caracteres se rechaza en lugar de desplazarse en silencio.
También existe una importación por la dirección que la página nunca anunció. Añade ?puzzle= y los 81 caracteres a la dirección de esta página y la cuadrícula se carga al llegar — útil para guardar una posición o enviársela a alguien. Es además la vía por la que el escáner de Sudoku entrega una cuadrícula a esta página.
Exportar escribe el tablero actual, no el original, así que puedes parar a mitad, copiar la cadena y seguir más tarde o llevar la posición a otra herramienta. El teclado también funciona: del 1 al 9 colocan, Retroceso, Supr o 0 borran, y las flechas mueven la selección. Un detalle importante: lo que escribas queda bloqueado como pistas iniciales en cuanto pulsas Siguiente pista por primera vez, y esas casillas ya no se pueden editar. Vaciar empieza de cero.
Asistente de Sudoku para principiantes
Empieza con puzzles fáciles y deja que el asistente explique singles hasta que puedas anticiparlos. Las dos técnicas de nivel principiante no son variantes una de otra, y la diferencia conviene tenerla clara: un single desnudo es una casilla con un solo candidato, encontrado mirando una casilla; un single oculto es un dígito con una sola casilla posible en una unidad, encontrado mirando un dígito. El segundo cuesta más ver y hace mucho más trabajo.
No te preocupes todavía por los niveles Experto. El recuadro de arriba es la guía honesta: a lo largo de 200 puzzles, los singles fueron casi el noventa y nueve por ciento de todas las pistas dadas. Dominar dos técnicas con rapidez y precisión te llevará más lejos que conocer ocho a medias.
Usa la importación sin reparos. Un puzzle de periódico, de libro o de otra web se teclea una vez y se trabaja pista a pista, y puedes reimportar el original cada vez que una resolución se tuerza. La meta no es la velocidad, sino un proceso repetible.
Asistente de Sudoku para jugadores avanzados
Para un jugador con experiencia, el asistente sirve sobre todo de auditoría. Trabaja la cuadrícula por tu cuenta hasta creer que has encontrado algo, pide entonces una pista y compara. ¿Encontró el mismo movimiento? ¿O encontró algo mucho más sencillo por delante del cual pasaste? El segundo caso es el habitual, y vale más que el primero.
Aquí lo que hay que mirar es la lista de técnicas disponibles. Si llevas diez minutos con un tablero y la lista vuelve con un par desnudo dentro, eso es una distancia medible entre la posición y tu lectura de ella. Si la lista vuelve solo con un Almost Locked Set, sabes que el tablero es de verdad así de duro.
Lo único que el asistente no hará es encadenar. Su registro termina en los Almost Locked Sets, de modo que un tablero que exija cadenas forzadas o una red de coloreado más larga caerá en el recurso de ensayo y error. Trata ese recurso como el límite de la herramienta y no como una respuesta, y lleva la posición a las guías de técnicas.
Errores frecuentes al usar un asistente de Sudoku
El primero es aplicar cada pista en cuanto aparece. Eso termina el puzzle y no entrena nada, porque el reconocimiento viene de predecir el movimiento, no de verlo suceder. El segundo es tratar una pista como el único movimiento: la línea de estado suele informar de varias técnicas más que también se aplican, y la que aparece es sencillamente la más fácil.
El tercero es saltar demasiado pronto a patrones avanzados. Un tablero con un Pointing Pair sin resolver no necesita un X-Wing, y buscarlo cuesta justo el tiempo que habría ahorrado una limpieza de candidatos de treinta segundos. El asistente comprueba lo fácil antes que lo difícil por ese motivo, y tú deberías hacer lo mismo.
El cuarto es esperar que el asistente califique tu puzzle. El nivel que aparece en una pista describe esa técnica, no el tablero: un nivel Experto en una pista de Almost Locked Set no convierte el puzzle en experto, y una racha de niveles Principiante no lo hace fácil.
Usar el asistente para localizar dónde se torció la resolución
Un asistente es más útil que nunca en una cuadrícula que ya se ha estropeado. Si un puzzle ha dejado de tener sentido, importa la cadena original, avanza pista a pista y vigila la primera colocación que contradiga lo que tienes en papel. Esa casilla es donde el razonamiento se desvió, y la técnica que aparece al lado suele explicar cómo.
Si el asistente rechaza directamente la importación y nombra un duplicado, el error es una errata y no una deducción: tienes dos veces el mismo dígito en una unidad. Si acepta la cuadrícula pero llega a Trial & Error casi de inmediato, lo más probable es que se haya introducido un dígito equivocado como pista inicial, porque un puzzle correcto de dificultad normal no agota dieciocho técnicas en unos pocos pasos.
En cualquiera de los dos casos esto sirve más que borrar el tablero. Te dice qué clase de error cometes: mantenimiento de candidatos, mala lectura de un patrón, o una colocación que simplemente te sonaba bien. Cada uno pide un remedio distinto.
Asistente, solucionador, escáner y guías de estrategia
Usa el asistente cuando quieras que te expliquen el siguiente movimiento. Usa el solucionador de Sudoku cuando quieras la cuadrícula terminada o comprobar que el puzzle es válido. Usa el escáner de Sudoku cuando el puzzle esté en papel y prefieras fotografiarlo antes que teclear ochenta y un caracteres — entrega la cuadrícula directamente a esta página. Usa las guías de técnicas cuando una pista nombre algo que nunca has visto, y las notas de candidatos cuando el problema sea la contabilidad de candidatos en sí.
Para practicar tienes Sudoku clásico, Sudoku difícil y Sudoku diabólico en línea, o Sudoku para imprimir si prefieres trabajar en papel y traerte aquí los difíciles.
Empieza a aprender con el asistente de Sudoku
Introduce un puzzle arriba, pulsa Siguiente pista dos veces y lee lo primero que diga. Después tapa la explicación e intenta construir tú el mismo argumento. La meta no es necesitar menos pistas porque hayas dejado de pedirlas, sino porque el decimoctavo Pointing Pair te resulte evidente de un modo que el primero no lo era.