Jugar Sudoku Samurai en línea

Cinco cuadrículas superpuestas, 369 casillas, cuatro niveles y cada tablero demostrado con una única solución.

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¡Lo lograste!

¡Increíble trabajo, maestro Samurai! Cinco cuadrículas, 369 celdas — todo conquistado con pura lógica.

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¿Qué es el Sudoku Samurai?

El Sudoku Samurai son cinco cuadrículas de sudoku corrientes dispuestas en cruz, cada una de las esquinas compartiendo una caja de 3×3 con la del centro. Ese solape es todo el pasatiempo: 5 × 81 da 405, pero las cuatro cajas compartidas se cuentan dos veces, así que un samurai tiene 369 casillas, no 405.

  • cada fila, columna y caja de 3×3 de las cinco cuadrículas contenga los dígitos del 1 al 9 una sola vez;
  • las cuatro cajas compartidas pertenezcan a dos cuadrículas a la vez y cumplan con ambas;
  • haya exactamente una solución, alcanzable sin adivinar.

En Japón la disposición de cinco cuadrículas se llama Gattai-5, «cinco fusionadas», y samurai es el nombre que recibió en The Times y en los periódicos australianos que la publicaban. También se vende como sudoku de cinco cuadrículas o sudoku superpuesto. Siempre el mismo puzle.

Una casilla compartida responde a seis unidades

La lógica del sudoku trabaja sobre unidades: nueve casillas que deben contener el 1 al 9 una vez cada una. En un sudoku corriente cada casilla está en exactamente tres — su fila, su columna, su caja. Las 36 casillas de las cajas compartidas de un samurai están en seis: fila, columna y caja en la cuadrícula de la esquina, y otra fila, columna y caja en la central. Esa es toda la diferencia entre un samurai y cinco sudokus impresos uno al lado del otro.

¿Por dónde se empieza en un samurai?

En las cajas compartidas, y no porque queden bonitas: son medibles como la parte más apretada del tablero. Cada casilla suya está estrujada por dos cuadrículas a la vez, así que arrancan con menos candidatos que ninguna otra.

Why the shared boxes are where to start — before Why the shared boxes are where to start — the pattern. pattern cells R13C7, R13C8, R13C9, R14C7, R14C8, R14C9, R15C7, R15C8, R15C9. A real Medium board from this page, at first look. The two pencilled boxes both belong to the bottom-left grid, but the tinted one is also the centre grid’s corner, so every cell in it answers to two grids at once. It averages 1.6 candidates a cell against 2.6 in the ordinary box beside it. That is why the shared boxes are where to start: across 160 boards from this generator the four of them run about two thirds of a candidate lighter per cell than the rest of the board.. 1 7 5 6 9 5 8 3 1 7 9 4 1 9 4 7 8 3 5 9 6 4 3 1 1 8 4 2 7 5 7 6 4 7 6 2 1 1 7 6 8 6 7 4 5 4 6 2 5 9 6 3 8 7 8 2 5 3 6 9 3 7 5 8 4 3 2 5 8 3 7 9 5 2 7 8 1 4 5 3 2 9 4 9 3 3 5 7 9 8 2 6 4 4 5 1 2 7 3 2 9 2 3 5 1 3 6 7 2 3 4 9 2 6 8 3 1 2 3 7 2 7 4 5 9 6 8 7 4 9 2 4 5 3 8 6 5 1 2 7 6 1 4 5 6 1 5 4 6 2 7 8 7 9 3 2 9 7 4 5 7 2 1 9 5 1 2 8 1 3 4 8 7 5 2 3 4 1 6 2 1 8 3 7 9 8
Un tablero Medio real de esta página, a primera vista. Las dos cajas anotadas pertenecen ambas a la cuadrícula inferior izquierda, pero la teñida es además la esquina de la cuadrícula central, así que cada casilla suya responde a dos cuadrículas a la vez. Promedia 1,6 candidatos por casilla frente a 2,6 en la caja corriente de al lado. Por eso las cajas compartidas son el sitio por donde empezar: en 160 tableros de este generador, las cuatro van unos dos tercios de candidato más ligeras por casilla que el resto.

La diferencia se mantiene en todos los niveles. En 160 tableros de esta página, las casillas de las cuatro cajas compartidas promediaron 1,4 candidatos frente a 2,0 en el resto en Fácil, y 3,7 frente a 4,2 en Experto — unos dos tercios de candidato menos por casilla, de principio a fin. Despeja primero los solapes: cada dígito que pongas ahí vale doble, porque poda una fila, una columna y una caja en dos cuadrículas.

¿Qué es una deducción entre cuadrículas?

Es la jugada que tiene un samurai y no tienen cinco sudokus sueltos: una casilla que una cuadrícula no puede resolver y su vecina sí. Como las casillas compartidas pertenecen a las dos, un dígito forzado por el centro aterriza en la cuadrícula de la esquina como una pista regalada — y a menudo desbloquea casillas lejos del solape.

A cell one grid cannot settle and another can — before A cell one grid cannot settle and another can — inside the corner grid. The same board, zoomed in on one cell of that shared box. Working inside the bottom-left grid alone, R13C7 could still be 3, 4, 5 or 7 — nothing in that grid decides it. Below it, R18C7 is stuck on 4 or 5.. 1 7 5 6 9 5 8 3 1 7 9 4 1 9 4 7 8 3 5 9 6 4 3 1 1 8 4 2 7 5 7 6 4 7 6 2 1 1 7 6 8 6 7 4 5 4 6 2 5 9 6 3 8 7 8 2 5 3 6 9 3 7 5 8 4 3 2 5 8 3 7 9 5 2 7 8 1 4 5 3 2 9 4 9 3 9 8 2 6 3 4 5 7 1 2 7 3 2 9 1 7 9 6 8 3 1 4 5 9 6 8 4 9 2 4 5 3 8 6 5 1 2 7 6 1 4 5 6 1 5 4 6 2 7 8 7 9 3 4 5 2 9 7 4 5 7 2 1 9 5 1 2 8 1 3 4 8 7 5 2 3 4 1 6 2 1 8 3 7 9 8
El mismo tablero, ampliado sobre una casilla de esa caja compartida. Trabajando solo dentro de la cuadrícula inferior izquierda, R13C7 todavía podría ser 3, 4, 5 o 7: nada en esa cuadrícula lo decide. Debajo, R18C7 se queda atascada en 4 o 5.
A cell one grid cannot settle and another can — after A cell one grid cannot settle and another can — and inside the centre grid. pattern cells R13C7. Now read the same cell as part of the centre grid, whose shaded cells rule out every other digit — the 3 at R13C13, the 5 at R11C7 and the 7 at R13C11. That leaves 4, and writing it in settles R18C7 at 5: a cell of the corner grid, resolved by digits that sit in another grid entirely. This is the move a samurai has and five separate sudoku do not, and on our Expert boards it is not optional — only 2 of 200 grids could be finished on their own.. 1 7 5 6 9 5 8 3 1 7 9 4 1 9 4 7 8 3 5 9 6 4 3 1 1 8 4 2 7 5 7 6 4 7 6 2 1 1 7 6 8 6 7 4 5 4 6 2 5 9 6 3 8 7 8 2 5 3 6 9 3 7 5 8 4 3 2 5 8 3 7 9 5 2 7 8 1 4 5 3 2 9 4 9 3 9 8 2 6 4 1 2 7 3 2 9 1 7 9 6 8 3 1 4 5 9 6 8 4 9 2 4 5 3 8 6 5 1 2 7 6 1 4 5 6 1 5 4 6 2 7 8 7 9 3 5 2 9 7 4 5 7 2 1 9 5 1 2 8 1 3 4 8 7 5 2 3 4 1 6 2 1 8 3 7 9 8
Lee ahora la misma casilla como parte de la cuadrícula central, cuyas casillas teñidas descartan todos los demás dígitos — el 3 en R13C13, el 5 en R11C7 y el 7 en R13C11. Queda 4, y escribirlo fija R18C7 en 5: una casilla de la cuadrícula de la esquina, resuelta por dígitos que están en otra cuadrícula por completo. Esta es la jugada que tiene un samurai y no tienen cinco sudokus sueltos, y en nuestros tableros Experto no es opcional: solo 2 de 200 cuadrículas pudieron terminarse solas.

No es un adorno para tableros difíciles: es como se resuelve un samurai. Preguntamos a las 200 cuadrículas individuales de 40 tableros Experto si podían terminarse solo con sus propias pistas. Dos pudieron. Las otras 198 necesitan algo que saben sus vecinas — y por eso resolver una cuadrícula hasta la última casilla antes de mirar las demás es el camino más lento.

¿Qué necesitan de verdad los cuatro niveles?

Pasamos 40 tableros nuevos por nivel por un solucionador que sabe una técnica cada vez, y luego fuimos quitando técnicas para ver cuáles se paraban:

NivelDígitos dadosBastan los singlesNecesita Locked Candidates o un subconjuntoMás allá de nuestro solucionadorCuadrículas resolubles solas
Fácil210100 %0 %0 %85 %
Medio16593 %0 %8 %53 %
Difícil13083 %10 %8 %13 %
Experto1055 %15 %80 %1 %

40 tableros por nivel del generador de esta página, semilla aleatoria fija, redondeado. Cada tablero cuenta por el paso más difícil que necesitó, de un solucionador que sabe singles, Locked Candidates, pares y tríos desnudos y el X-Wing. La última columna son las 200 cuadrículas 9×9 individuales de esos tableros, preguntándoles si sus propias pistas las fijan solas. Los tableros «más allá de nuestro solucionador» siguen teniendo solución única.

Fácil y Medio son sudoku corriente repartido en cinco cuadrículas: los singles desnudos y los singles ocultos terminan todos los tableros Fácil y nueve de cada diez en Medio. Desde Difícil entran los Locked Candidates y algún par desnudo suelto. Experto es otro animal, y de eso va la sección siguiente.

Cada tablero se demuestra antes de que lo veas

El generador parte de un samurai terminado y va quitando dígitos de uno en uno, manteniendo una retirada solo mientras el puzle conserve exactamente una solución, y rechazándola si no. Como segunda opinión volvimos a resolver 160 tableros nuevos y los 164 puzles diarios con un solucionador aparte escrito para eso: todos tenían exactamente una solución. Un tablero se construye en unos 15 a 45 milisegundos, así que está listo antes de que la página acabe de cargar.

¿Qué nivel deberías jugar?

Difícil, para la mayoría. Es el nivel donde la parte samurai del puzle se gana su sitio: solo el 13 % de sus cuadrículas puede terminarse sola, así que trabajas de verdad a través de los solapes — y aun así el 83 % de los tableros cae con singles una vez lo haces.

Experto está deliberadamente al borde. Medimos dónde está el suelo desnudando un samurai terminado todo lo posible sin perder la solución única: ronda los 95 dígitos dados, y Experto se detiene en 105. Cuatro de cada cinco tableros Experto necesitan más que singles, Locked Candidates, pares, tríos y el X-Wing — las técnicas que conoce nuestro solucionador. Cuenta con cadenas largas y con apoyarte en las cajas compartidas para cada dígito que suelten. Tiene una sola solución y se alcanza con lógica; simplemente no es el puzle con el que aprender la variante.

Qué sale mal en un samurai

  • Olvidar que una casilla compartida lo tiene todo por duplicado. Un dígito en un solape debe despejar seis unidades, no tres. Casi todos los fallos de samurai son jugadas perfectamente legales en la cuadrícula que estabas mirando.
  • Terminar una cuadrícula antes de mirar las demás. En Experto solo una cuadrícula de cada cien puede acabarse sola: insistir en una esquina suele significar que has dejado de usar la única ventaja real del puzle.
  • Anotar las 369 casillas. Aquí las notas valen más que en un 9×9, pero llenar el tablero entero antes de despejar los solapes entierra justo las formas que necesitas. Primero las cajas compartidas, luego las anotaciones.

¿Qué hacen los botones?

Selecciona una casilla y luego un dígito del 1 al 9; la página abre en Medio. Bajo el tablero:

  • Notas activa y desactiva las anotaciones. Un dígito correcto se borra solo de las notas de su fila, su columna y su caja — en las dos cuadrículas cuando estás en una caja compartida; uno equivocado deja tus notas en paz.
  • Borrar vacía la casilla seleccionada; pulsar dos veces el mismo dígito hace lo mismo.
  • Deshacer retira el último cambio en una casilla, pero no las notas que un dígito correcto borró en otro sitio, ni el contador de errores.
  • Pista rellena una casilla con su respuesta, elegida al azar y no como la casilla que podrías deducir a continuación.
  • Resolver pregunta primero, luego rellena las 369 casillas y para el cronómetro.
  • Nuevo juego reparte otro tablero en el nivel actual; los botones de nivel reparten uno en el suyo.

Los dígitos 1–9, las flechas, Retroceso o Supr y Ctrl+Z funcionan con el teclado, y las flechas saltan el hueco vacío entre los brazos en lugar de pararse en él. La partida se guarda en este navegador después de cada jugada, cronómetro incluido: un puzle de este tamaño no tiene que terminarse de una sentada.

Diario, imprimible y resoluble en otro sitio

El Sudoku Samurai diario da a todo el mundo el mismo tablero cada día, del mismo generador, con todo el archivo disponible para jugar. En papel, cada nivel es un PDF gratuito con soluciones: Fácil, Medio, Difícil y Experto, listados en la página de Sudoku Samurai imprimible. ¿Estás con uno de un libro y quieres saber si se sostiene? El solucionador de Samurai Sudoku toma las cinco cuadrículas y comprueba los solapes con ellas.

Si lo que te atrae es el solape, el Sudoku Jigsaw cambia la forma de las cajas en vez del número de cuadrículas, y el X-Sudoku añade dos diagonales a una cuadrícula corriente. El Killer Sudoku se queda con una y sustituye los dígitos dados por sumas.