Jugar X Sudoku en línea

Dos diagonales además de las reglas de siempre, cuatro niveles y cada tablero demostrado con una única solución.

00:00
Errores: 0
🏆

¡Lo lograste!

¡Increíble trabajo, maestro del X Sudoku! Cada fila, columna, caja y diagonal — perfección.

00:00
Tu tiempo

¿Qué es el X Sudoku?

El X Sudoku es sudoku corriente con dos líneas más que cumplir. Rellena la cuadrícula de modo que:

  • cada fila, columna y caja de 3×3 contenga los dígitos del 1 al 9 una sola vez;
  • y también cada diagonal principal — las dos líneas que van de esquina a esquina.

Las dos diagonales son lo que forma la X, y están marcadas en el tablero para que las veas. Es el mismo pasatiempo que el Sudoku Diagonal y el Sudoku X; los nombres son intercambiables y esta página es los tres.

Una casilla en una diagonal responde a cuatro unidades

La lógica del sudoku trabaja sobre unidades: nueve casillas que deben contener el 1 al 9 una vez cada una. En el sudoku corriente cada casilla está en tres — su fila, su columna, su caja. Las 17 casillas de la X están en cuatro, y la casilla central en cinco, porque ahí se cruzan las dos diagonales. Nada más cambia, y no hace falta ninguna técnica nueva: la diagonal es sencillamente otra unidad que escanear.

¿Por dónde se empieza en un X Sudoku?

Por la X. Esas 17 casillas son las más constreñidas del tablero, por el motivo que da el recuadro de arriba — una unidad más cada una — y se nota desde el momento en que se reparte.

Why the diagonals are where to look — before Why the diagonals are where to look — the pattern. pattern cells R1C9, R2C8, R3C7, R4C6, R5C5, R6C4, R7C3, R8C2, R9C1. The same board, with the other diagonal and row 3 pencilled in. A cell on a diagonal answers to four houses — its row, its column, its box and the diagonal — where an ordinary cell answers to three, and the centre cell answers to five because both diagonals cross there. It shows: the diagonal averages 3.0 candidates a cell here against 4.1 along the row. Across 160 boards from this generator the 17 diagonal cells run about eight tenths of a candidate lighter than the rest, at every level.. 2 4 6 1 5 7 1 5 2 7 8 9 7 8 9 6 7 6 7 8 1 4 5 6 7 8 9 5 6 7 8 1 4 6 7 8 9 1 5 7 9 2 3 6 8 3 1 2 7 9 2 4 3 8 1 6 7 8 9 5 6 7 8 1 5 3 9 1 2 7 5 1 3 8 6 9
El mismo tablero, con la otra diagonal y la fila 3 anotadas. Una casilla en una diagonal responde a cuatro unidades — su fila, su columna, su caja y la diagonal — donde una casilla corriente responde a tres, y la central a cinco, porque ahí se cruzan las dos diagonales. Se ve: la diagonal anda aquí en 3,0 candidatos por casilla frente a 4,1 a lo largo de la fila. En 160 tableros de este generador, las 17 casillas de la X van unas ocho décimas de candidato más ligeras que el resto, en todos los niveles.

La diferencia se mantiene en todos los niveles. En 160 tableros de esta página, las casillas de una diagonal promediaron 1,8 candidatos frente a 2,6 en el resto en Fácil, y 3,8 frente a 4,6 en Experto — unas ocho décimas de candidato menos, de principio a fin. Despeja la X primero: cada dígito que pongas ahí vale más de lo normal, porque poda cuatro unidades en vez de tres.

¿Qué aportan de verdad las diagonales?

Trata cada diagonal como una unidad y colocará dígitos igual que cualquier otra. Aquí la fila, la columna y la caja dejan juntas tres posibilidades, y la diagonal decide:

A digit the diagonal places — before A digit the diagonal places — the pattern. pattern cells R7C7. candidates removed: 3 in R2C2; 3 in R3C3; 3 in R4C4; 3 in R6C6. A real Medium board from this page, with nothing placed yet. The shaded diagonal runs top-left to bottom-right, and like every row, column and box it has to hold 1 to 9 once — so it needs a 3. Each struck 3 is a diagonal cell that already has a 3 in its row, column or box: 4 of them, leaving one home, R7C7. Its own row, column and box between them still allow 3, 4 or 7 there; it is the diagonal that settles it.. 2 4 6 1 3 5 2 3 2 3 6 8 3 3 9 2 4 3 8 9 3 5 1 5 3 3 9 1 2 5 1 3 8 6 9
Un tablero Medio real de esta página, sin nada colocado todavía. La diagonal sombreada va de la esquina superior izquierda a la inferior derecha y, como cada fila, columna y caja, tiene que llevar del 1 al 9 una vez — así que necesita un 3. Cada 3 tachado es una casilla de esa diagonal que ya tiene un 3 en su fila, su columna o su caja: 4 en total, lo que deja un único hueco, R7C7. Su fila, su columna y su caja juntas todavía admiten ahí 3, 4 o 7; es la diagonal la que lo resuelve.

Cuánto aportan las diagonales depende del nivel, y en Fácil la respuesta honesta es: muchas veces nada. Contamos cada tablero dos veces, una con las reglas X y otra ignorando las diagonales. En Fácil, el 40 % de los tableros sigue teniendo exactamente una solución sin ellas — un sudoku corriente con dos rayas encima. Desde Medio eso casi desaparece: el 97 % de los tableros Medio y todos los Difícil y Experto que generamos necesitan las diagonales para tener una sola solución.

¿Qué necesitan los cuatro niveles?

Pasamos 40 tableros nuevos por nivel por un solucionador que sabe una técnica cada vez, y luego fuimos quitando técnicas:

NivelDígitos dadosBastan los singlesNecesita Locked Candidates o un subconjuntoMás allá de nuestro solucionadorTableros donde las diagonales sostienen
Fácil38100 %0 %0 %60 %
Medio3093 %3 %5 %97 %
Difícil2538 %15 %48 %100 %
Experto210 %8 %93 %100 %

40 tableros por nivel del generador de esta página, semilla aleatoria fija, redondeado. Cada tablero cuenta por el paso más difícil que necesitó, de un solucionador que sabe singles, Locked Candidates, pares y tríos desnudos y el X-Wing. La última columna es la proporción de tableros que dejan de tener solución única si se ignoran las dos diagonales. Los tableros «más allá de nuestro solucionador» siguen teniendo exactamente una solución.

Fácil y Medio son suaves: los singles desnudos y los singles ocultos terminan todos los tableros Fácil y nueve de cada diez en Medio, con la diagonal haciendo su trabajo en silencio, como una unidad más que escanear. Difícil trae los Locked Candidates y los pares desnudos, y algo más.

Cada tablero se demuestra antes de que lo veas

El generador parte de una cuadrícula terminada y va quitando dígitos de uno en uno, manteniendo una retirada solo mientras el puzle conserve exactamente una solución bajo las reglas X. Volvimos a resolver 160 tableros nuevos y los 165 puzles diarios con un solucionador aparte escrito para eso: todos tenían exactamente una solución. Un tablero se construye en unos 2 a 4 milisegundos, así que está listo antes de que la página acabe de cargar.

¿Qué nivel deberías jugar?

Medio es el punto dulce, y Difícil si quieres pelea. En Medio es donde las diagonales empiezan a sostener — el 97 % de los tableros las necesita — mientras nueve de cada diez siguen cayendo con singles, así que la variante se enseña sola.

Por encima se empina rápido, y conviene decir cuánto. Difícil manda el 48 % de sus tableros más allá de todo lo que sabe nuestro solucionador, y Experto, con 21 dígitos dados, el 93 %. Todos esos tableros tienen exactamente una solución y ninguno exige adivinar, pero llegar hasta ella pide cadenas más largas que singles, Locked Candidates, pares, tríos y el X-Wing. Si un tablero parece imposible en vez de difícil, es por eso: baja un nivel en lugar de dudar de ti.

Qué sale mal en un X Sudoku

  • Colocar un dígito que es legal en todas partes menos en la diagonal. Ese es casi todo el error del X Sudoku. La fila, la columna y la caja parecen bien; la casilla estaba en la X y la escaneaste como si no lo estuviera.
  • Olvidar el centro. R5C5 está en las dos diagonales, así que responde a cinco unidades — suele ser la casilla más constreñida del tablero, y es fácil dejarla para luego.
  • Escanear las diagonales solo al atascarte. Están más apretadas al principio, cuando quedan más candidatos en juego. Léelas primero, no como último recurso.

¿Qué hacen los botones?

Selecciona una casilla y luego un dígito del 1 al 9; la página abre en Medio. Bajo la cuadrícula:

  • Notas activa y desactiva las anotaciones. Un dígito correcto se borra solo de las notas de su fila, su columna y su caja; uno equivocado deja tus notas en paz.
  • Borrar vacía la casilla seleccionada; pulsar dos veces el mismo dígito hace lo mismo.
  • Deshacer retira el último cambio en una casilla, pero no las notas que un dígito correcto borró en otro sitio, ni el contador de errores.
  • Pista rellena una casilla con su respuesta, elegida al azar y no como la casilla que podrías deducir a continuación.
  • Resolver pregunta primero, luego rellena la cuadrícula y para el cronómetro.
  • Nueva partida reparte otro tablero en el nivel actual; los botones de nivel reparten uno en el suyo.

Los dígitos 1–9, las flechas, Retroceso o Supr y Ctrl+Z funcionan con el teclado. La partida se guarda en este navegador después de cada jugada, cronómetro incluido, y te espera cuando vuelvas. Las casillas de ambas diagonales van teñidas, y al seleccionar una se iluminan su fila, su columna y su caja — ves de golpe las cuatro unidades a las que pertenece.

Diario, imprimible y resoluble en otro sitio

El X Sudoku diario da a todo el mundo el mismo tablero cada día, del mismo generador, con todo el archivo disponible para jugar. En papel, cada nivel es un PDF gratuito con soluciones: Fácil, Medio, Difícil y Experto, listados en la página de Sudoku X imprimible. ¿Comprobando uno de un libro, o con dudas de si tiene una sola solución? El solucionador de X-Sudoku aplica la regla diagonal además de las tres de siempre.

El X Sudoku es la más amable de las variantes de «una unidad más», porque la unidad añadida es una que ya sabes leer. Si te va, el Sudoku Jigsaw dobla las cajas en formas irregulares, el Sudoku Samurai superpone cinco cuadrículas por las esquinas y el Killer Sudoku sustituye los dígitos dados por sumas.