Entrenador Sudoku

Practica X-Wing, Swordfish, XY-Wing, pares, triples, candidatos bloqueados, Simple Colouring y más en posiciones reales de Sudoku.

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Entrenador Sudoku: practica el patrón, no el tablero entero

Un buen jugador de Sudoku no solo conoce los nombres de las técnicas. Mira un tablero lleno de anotaciones y ve por qué una jugada es forzosa. Ese reconocimiento es justo lo que esta página entrena, y es lo único que un Sudoku normal casi nunca te deja practicar a propósito.

Elige una técnica en el menú — hay dieciocho, desde los singles desnudos hasta los Almost Locked Set — y el entrenador carga una posición real de Sudoku con todos los candidatos a la vista. Tu tarea es hacer clic en las celdas que hacen funcionar el patrón. Comprobar te dice si lo has encontrado, y Encontrar patrón lo revela con las eliminaciones marcadas.

Es una pregunta más estrecha que la de las demás herramientas del sitio, y mucho más fácil de entrenar. Un Sudoku pregunta: «¿puedes terminar este tablero?» El solucionador de Sudoku responde: «¿cuál es la solución?» El asistente de Sudoku responde: «¿qué hago ahora?» Un entrenador plantea la pregunta que de verdad se traslada a tu propio juego: ¿ves este patrón cuando está metido en una posición real, rodeado de noventa anotaciones más que no tienen nada que ver con él?

Por qué pasarás junto a un X-Wing y casi nunca te verás obligado a usarlo

Esta afirmación se puede medir en lugar de soltarla, porque tenemos las dos mitades: los dieciocho detectores de técnicas que hay detrás de nuestro asistente de Sudoku, y los bancos de puzles que este sitio sirve de verdad. Pasamos cada detector por cada estado de tablero de 1.000 puzles — 500 del banco Evil y 500 del banco Extreme, 28,230 posiciones en total — anotando dos cosas distintas en cada una: si una técnica estaba disponible, y si era la más sencilla disponible, es decir, la jugada que haría alguien que va de lo fácil a lo difícil.

Los dos números no se parecen en nada. Un X-Wing estaba disponible en el 29.2% de los tableros y fue la jugada más sencilla en 69 posiciones de 28,230, el 0.24%. Es decir, pasarás junto a uno más o menos en uno de cada tres tableros y te verás realmente obligado a usarlo una vez de cada cuatrocientas jugadas. Un Jellyfish estaba disponible en el 21.4% de los tableros y ni una sola vez fue lo más sencillo que hacer. Tampoco un Unique Rectangle, en 28,230 ocasiones.

Esto no es un argumento para saltarse las técnicas avanzadas. Cuando un puzle difícil se atasca de verdad, son ellas las que lo abren, y la tabla de abajo muestra cuáles cargan con ese peso. Es un argumento sobre dónde puedes aprenderlas. Si esperas a que un puzle exija un X-Wing para practicarlo, esperarás muchísimo — y la posición que acabe exigiéndolo será una difícil en la que ya estarás atascado. Ese hueco es toda la razón de ser de esta página.

TécnicaNivelEn el tableroLa jugada que toca
Single desnudoPrincipiante62.0%62.0%
Single ocultoPrincipiante75.3%21.2%
Pointing PairIntermedio37.5%4.97%
Box/Line ReductionIntermedio48.8%1.45%
Par desnudoIntermedio46.3%1.22%
Par ocultoIntermedio36.2%0.93%
Triple desnudoIntermedio48.2%0.18%
Triple ocultoIntermedio30.2%0.08%
X-WingAvanzado29.2%0.24%
SwordfishExperto24.1%0.04%
JellyfishExperto21.4%0.00%
XY-WingAvanzado22.2%0.78%
XYZ-WingAvanzado20.8%0.32%
W-WingAvanzado44.8%2.02%
SkyscraperAvanzado17.4%0.18%
Simple ColouringAvanzado44.7%0.14%
Unique RectangleAvanzado9.9%0.00%
Almost Locked SetExperto82.8%1.53%

Sobre 28,230 estados de tablero de 1.000 puzles de nuestros propios bancos Evil y Extreme, con los mismos dieciocho detectores que usa el asistente de Sudoku. En el tablero es con qué frecuencia la técnica estaba disponible. La jugada que toca es con qué frecuencia era la más sencilla disponible y, por tanto, la que un jugador haría de verdad. Las dos columnas no miden lo mismo, y la distancia entre ellas es el asunto. El 2.7% de posiciones restante es aquel en el que ninguna de las dieciocho encontró nada.

Lo que dicen los números

Los singles y los candidatos bloqueados son el 89.6% de las jugadas que realmente tienes que hacer; los pares y triples suman 2.4%; las diez técnicas avanzadas juntas son el 5.2%. Entre esas diez, la sorpresa útil es el W-Wing: necesario en el 2.02% de las posiciones, más que X-Wing, Swordfish, Jellyfish, Skyscraper, Simple Colouring y Unique Rectangle juntos. Y es además el que casi nadie enseña pronto. De media había 7.0 de las dieciocho técnicas disponibles en un mismo tablero, y por eso elegir la más sencilla es en sí mismo una destreza.

Cada tablero de aquí es una posición real, y el patrón está de verdad dentro

Los ejercicios no están dibujados a mano: están cosechados. Nuestro generador de Sudoku produce un puzle, se pregunta a los dieciocho detectores qué encuentran en él, y lo que encuentran se anota junto con las celdas que sostienen el argumento y con la explicación del propio detector para ese caso concreto. Hay 180 ejercicios, diez por técnica, y cada uno vive en su propio tablero, así que cambiar de técnica o de ejemplo siempre cambia el tablero que tienes delante.

Los candidatos no se guardan en ninguna parte. Un ejercicio solo conserva la posición, en 81 caracteres, y tu navegador recalcula las anotaciones con el mismo motor que usan el solucionador y el asistente. Es una restricción, no un ahorro: como en ningún sitio se almacenan los candidatos, un tablero no puede mostrar un candidato que la posición descarta. En 169 de los 180 ejercicios las anotaciones son exactamente lo que las pistas implican; en los otros 11 algunos candidatos ya se han eliminado por lógica anterior, y el ejercicio lleva consigo esas eliminaciones para que el tablero coincida con lo que un solucionador tendría realmente delante.

Diecisiete de las dieciocho técnicas aparecen en posiciones a las que se llega con lógica corriente, la mayoría ya en la posición inicial de un puzle recién repartido. La excepción es el Unique Rectangle, que no puede aparecer en una posición inicial: necesita cuatro celdas ya reducidas al mismo par de candidatos, y un tablero recién salido del generador aún no ha tenido ocasión de reducir nada. Esos diez ejercicios son posiciones más avanzadas, alcanzadas únicamente con jugadas lógicas: el entrenador nunca te enseña un tablero al que se haya llegado adivinando.

What technique practice actually looks like — before What technique practice actually looks like — the pattern. A board from the trainer, unmarked, exactly as it loads. Every pencil mark here was computed from the 43 givens, so nothing on it is decorative — and there is an X-Wing on 4 somewhere in it. The rule takes one sentence to state; the difficulty is that 10 cells besides the four you are looking for also hold a 4, among 93 pencil marks all competing for attention. A diagram that prints only the relevant candidate teaches the shape and quietly removes the work. Try this one before reading on: take the columns one at a time and ask where the 4 can still go.. 5 1 4 6 8 7 3 4 8 6 8 2 3 4 6 1 2 3 1 2 9 1 4 1 4 6 9 4 9 3 4 5 9 5 6 2 3 4 6 1 2 3 7 8 3 8 9 2 8 9 1 7 5 6 4 8 4 9 5 2 7 4 6 6 9 3 1 7 2 6 1 3 9 3 8 4 5 1 4 3 4 9 1 4 8 6 8 5 2 6 7 9 2 2 7 6 4 5 7 8 5 7 3 9 1 2 7 1 2 5 2 7 9 5 7 3 5 7 2 1 4 5 8 6 2 5 7 1 6 4 8 3 7 9 3 7
Un tablero del entrenador, sin marcas, exactamente como se carga. Cada anotación se ha calculado a partir de las 43 pistas, así que aquí no hay nada decorativo — y en algún sitio hay un X-Wing sobre el 4. La regla se enuncia en una frase; la dificultad es que, además de las cuatro celdas que buscas, hay 10 más que contienen un 4, entre 93 anotaciones que compiten por tu atención. Un diagrama que solo imprime el candidato relevante enseña la forma y te quita el trabajo sin decirlo. Prueba con este antes de seguir leyendo: toma las columnas de una en una y pregunta dónde puede ir todavía el 4.

Cómo usar el entrenador

Elige una técnica y recorre sus diez ejemplos en orden. Están ordenados de más suave a más duro: el ejemplo 1 de cualquier técnica es el tablero menos cargado en el que la encontramos, y el 10 el más cargado.

  1. Elige una técnica y quédate en ella. No saltes de una a otra. Cinco o diez ejemplos del mismo patrón es lo que construye el reconocimiento.
  2. Lee el panel. Nombra la técnica, da la cifra objetivo cuando la técnica trata de una sola cifra, y te dice exactamente de cuántas celdas consta el patrón.
  3. Busca como un solucionador, no como un sabueso. Toma una cifra o una unidad cada vez. Querer ver la forma entera de golpe falla en un tablero cargado.
  4. Haz clic en todas las celdas que el patrón necesita. En un pez son todas las celdas con la cifra en esas filas o columnas; en un wing, el pivote y las dos pinzas.
  5. Pulsa Comprobar. Acepta las celdas del patrón y ninguna otra.
  6. Deja Encontrar patrón para el final. La revelación vale más cuando la comparas con una demostración que ya has intentado.

Comprobar es estricto, y a propósito. Solo acepta tu respuesta cuando has seleccionado todas las celdas del patrón y ninguna más. Si tu selección es un subconjunto del patrón, te dice cuántas llevas — «3 de 4 celdas del patrón seleccionadas» —, así que una respuesta parcial es información útil. En cuanto incluyes una celda que no forma parte del patrón, deja de contar y te pide que quites las sobrantes: «llevas dos tercios» induce a error cuando una de tus celdas está mal.

La pista cede terreno en tres pasos. La primera pulsación nombra una celda del patrón y la marca en el tablero. La segunda da la cifra objetivo o, en los patrones que no tratan de una sola cifra, te dice que compares los conjuntos de candidatos en la unidad correspondiente. Una tercera pulsación revela el patrón entero, así que la pista es una pendiente y no una escalera: si solo quieres un empujón, párate en dos. Reiniciar borra tu selección y las pistas y devuelve el tablero a su estado; Anterior y Siguiente recorren los diez ejemplos y dan la vuelta en los extremos.

The same board, pattern revealed — before The same board, pattern revealed — the pattern. pattern cells R2C1, R6C1, R2C3, R6C3. eliminations in R2C2, R2C4, R2C6, R6C4. candidates removed: 4 in R2C2; 4 in R2C4; 4 in R2C6; 4 in R6C4. The four ringed cells are R2C1, R6C1, R2C3, R6C3. Read it by column, which is the direction most guides skip: in column 1 the 4 has nowhere left to go but rows 2 and 6, and in column 3 the same two rows. Two columns, two rows. Whichever way round the digits fall, those two columns take one 4 from row 2 and one from row 6 between them — so both rows have spent their 4 inside columns 1 and 3, and every other 4 in those two rows is impossible. Struck through here at R2C2, R2C4, R2C6, R6C4. That is exactly what Check accepts and what Find Pattern shows: the four cells, then the 4 pencil marks they kill.. 5 1 4 6 8 7 3 4 8 6 8 2 3 4 6 1 2 3 1 2 9 1 4 1 4 6 9 4 9 3 4 5 9 5 6 2 3 4 6 1 2 3 7 8 3 8 9 2 8 9 1 7 5 6 4 8 4 9 5 2 7 4 6 6 9 3 1 7 2 6 1 3 9 3 8 4 5 1 4 3 4 9 1 4 8 6 8 5 2 6 7 9 2 2 7 6 4 5 7 8 5 7 3 9 1 2 7 1 2 5 2 7 9 5 7 3 5 7 2 1 4 5 8 6 2 5 7 1 6 4 8 3 7 9 3 7
Las cuatro celdas rodeadas son R2C1, R6C1, R2C3, R6C3. Léelo por columnas, que es la dirección que casi todas las guías se saltan: en la columna 1 el 4 ya solo puede ir a las filas 2 y 6, y en la columna 3 a esas mismas dos filas. Dos columnas, dos filas. Salga como salga, esas dos columnas se llevan entre ambas un 4 de la fila 2 y otro de la fila 6 — las dos filas han gastado su 4 dentro de las columnas 1 y 3, y cualquier otro 4 en esas dos filas es imposible. Aquí van tachados en R2C2, R2C4, R2C6, R6C4. Eso es exactamente lo que acepta Comprobar y lo que muestra Encontrar patrón: las cuatro celdas y después los 4 candidatos que eliminan.

Qué cuenta como «el patrón»

La regla es la misma para todas las técnicas: haz clic en todas las celdas que el argumento necesita, y en ninguna más. Suelen ser más de las que uno imagina. Un XY-Wing no son dos pinzas, es un pivote y dos pinzas. Un ALS-XZ no es un conjunto casi bloqueado, son los dos. Una cadena de Simple Colouring incluye los dos colores, también el que resulta ser falso — en ese color vive la contradicción, dejarlo fuera sería dejar fuera la demostración.

FamiliaCeldasCuáles
Singles1La celda que recibe la cifra.
Candidatos bloqueados2–3Las celdas dentro de la caja, o sobre la línea, a las que la cifra queda confinada.
Pares y triples2–3Las celdas que contienen el par o el triple, no las que limpian.
Peces4–14Todas las celdas con la cifra en las filas o columnas del pez, no solo las cuatro esquinas limpias.
Wings3–4El pivote y las dos pinzas; en un W-Wing, los dos extremos y las celdas de enlace.
Skyscraper4Los cuatro extremos de los dos enlaces fuertes.
Simple Colouring3–4La cadena entera, los dos colores, incluidas las celdas que resultan falsas.
Unique Rectangle4Las cuatro esquinas, incluida la del candidato extra.
Almost Locked Set2–5Los dos conjuntos. Un argumento ALS-XZ necesita la pareja.

Los rangos están medidos sobre los 180 ejercicios de la colección, no estimados. El panel siempre te da el número exacto del ejemplo que tienes delante.

Por qué un pez puede pedir catorce celdas

Los diagramas de manual del X-Wing muestran cuatro esquinas, y un X-Wing tiene cuatro. Pero un Swordfish son tres filas que confinan una cifra a tres columnas, y esas filas no necesitan contener la cifra en las tres: con dos basta. El conjunto real es, por tanto, todas las celdas de esas filas que aún contienen la cifra, entre seis y nueve, y hasta catorce en un Jellyfish. Marcarlas todas es pesado la primera vez y es la forma más rápida de dejar de ver un pez como una imagen y empezar a verlo como un argumento de recuento.

Las técnicas que conviene entrenar primero

El mejor entrenamiento empieza por los singles, porque son el 83 % de todas las jugadas que harás. Un Single desnudo es una celda a la que solo le queda un candidato. Un Single oculto es una cifra a la que solo le queda una celda posible en una fila, columna o caja. Suenan demasiado simples para entrenarlos, y los ocultos son los que más fácilmente se pasan por alto: nuestra medición encontró un single oculto disponible en el 75.3% de todos los estados de tablero, más a menudo que cualquier otra técnica salvo los Almost Locked Sets.

Después de los singles, entrena los candidatos bloqueados. Los Pointing Pair aparecen cuando una cifra dentro de una caja queda confinada a una sola fila o columna, de modo que puede borrarse del resto de esa línea. La Box/Line Reduction es la misma idea al revés: una línea encierra una cifra en una caja, así que desaparece del resto de la caja. La Pointing Pair es la tercera jugada más necesaria de toda la lista, solo por detrás de los dos singles y por delante de cualquier técnica avanzada; la Box/Line Reduction es la sexta.

Luego, pares y triples. Los Par desnudo y los Par oculto suelen ser las primeras técnicas que se sienten como lógica de candidatos de verdad y no como un barrido. Los Triple desnudo y los Triple oculto amplían la idea y piden un ojo más tranquilo, porque las tres celdas rara vez están juntas y las tres cifras rara vez aparecen todas en las tres celdas.

Practicar el X-Wing: busca por filas y vuelve a buscar por columnas

El X-Wing es la técnica de Sudoku más buscada y el primer pez con el que se topa la mayoría. La regla cabe en una frase: si una cifra aparece en exactamente dos celdas de cada una de dos filas, y esas celdas comparten las mismas dos columnas, entonces la cifra desaparece del resto de esas dos columnas. Leerlo cuesta quince segundos. Verlo en el tablero de arriba cuesta bastante más, y en esa diferencia está toda la destreza.

No empieces buscando rectángulos. Empieza por una cifra y haz una pregunta de recuento: ¿dónde puede ir todavía el 4 en esta fila? Recorre las filas anotando las que tienen exactamente dos sitios. Cuando dos de ellas nombren el mismo par de columnas, tienes un X-Wing. Parece lento, y es mucho más fiable que esperar a que una forma te salte a la vista.

Luego repite la búsqueda intercambiando filas y columnas, porque el patrón funciona igual en ambas direcciones y casi todas las guías dibujan solo una. El tablero revelado de arriba es la forma por columnas: las columnas 1 y 3 confinan cada una el 4 a las filas 2 y 6, así que las eliminaciones caen a lo largo de las filas en vez de por las columnas. Cuatro de los diez ejemplos de X-Wing del entrenador están en este sentido — no por diseño, sino porque así los encontró la cosecha — de modo que quien solo busca por filas se deja una buena parte también en sus propios puzles.

Peces: X-Wing, Swordfish y Jellyfish

Los peces son una familia con una sola idea. Un X-Wing es un 2-pez, un Swordfish un 3-pez y un Jellyfish un 4-pez. Cambia la escala, no la pregunta: para una cifra dada, ¿hay N filas restringidas a las mismas N columnas, o N columnas a las mismas N filas? Si es así, la cifra queda comprometida dentro de la intersección, y cualquier otra aparición suya en esas líneas es imposible.

Practicar peces enseña más disciplina que peces. Un Swordfish no se encuentra mirando el tablero: se encuentra eligiendo una cifra, anotando qué filas la tienen en dos o tres sitios y comprobando después si tres de esas filas comparten solo tres columnas. Si suena mecánico, mejor: el Sudoku avanzado se vuelve más fácil cuando la búsqueda es metódica en lugar de inspirada.

Aun así, sé honesto contigo sobre el rendimiento. Nuestra medición encontró un Swordfish como jugada más sencilla disponible 11 veces en 28,230 posiciones, y un Jellyfish ni una sola vez. Entrénalos porque afinan tu control de los candidatos y porque un Jellyfish hace que un X-Wing parezca pequeño, no porque un puzle vaya a exigirte uno.

Los wings, y el que vale más que el X-Wing

Los wings entrenan un músculo distinto del de los peces. En vez de seguir una cifra por las líneas, estudias grupos pequeños de celdas con dos o tres candidatos y preguntas qué fuerza en otro sitio el que una de ellas sea cierta. Un XY-Wing tiene un pivote con dos candidatos y dos pinzas que comparten cada una uno de ellos; si las dos pinzas llevan la misma cifra adicional, esa cifra muere en toda celda que vea a ambas pinzas.

Un XYZ-Wing es la misma forma con un pivote de tres candidatos, lo que estrecha la eliminación porque el objetivo debe ver las tres celdas. Un W-Wing son dos celdas con el mismo par, unidas por un enlace fuerte en una de las dos cifras.

El W-Wing es el hallazgo que conviene llevarse de esa tabla. Fue la jugada más sencilla disponible en el 2.02% de las posiciones, unas ocho veces más a menudo que un X-Wing y más que los peces, el Skyscraper, el Simple Colouring y el Unique Rectangle juntos. Y es el que suele aparecer al final de las guías de estrategia, cuando aparece. Si vas a aprender exactamente un patrón más allá de los pares y los candidatos bloqueados, los números dicen que sea este.

Unicidad, cadenas y dónde se acaban las dieciocho

El último grupo se apoya en los enlaces y en la unicidad. Un Skyscraper son dos enlaces fuertes sobre una cifra que comparten una línea. El Simple Colouring sigue una cadena de enlaces fuertes, la tiñe con dos colores alternos y busca el color que se contradice a sí mismo. Un Unique Rectangle razona a partir de que un puzle correcto tiene exactamente una solución, de modo que una configuración que permitiera dos no puede estar ahí.

Todo esto se vuelve mucho más fácil en cuanto dejas de tratar los nombres como magia. Un Skyscraper es un par de posibilidades enlazadas. El Colouring es contabilidad de consecuencias. Un Unique Rectangle es una forma que haría ambiguo el puzle, así que algo en ella tiene que ser falso.

Y aquí hay un límite honesto que podemos cifrar con exactitud. De 500 puzles de nuestro banco Evil, las dieciocho técnicas terminaron el 46.2%. De 500 del banco Extreme, terminaron uno. Cada uno de esos puzles tiene exactamente una solución — lo comprobamos — así que lo que se agota no es el puzle sino la lista de técnicas: en el 2.7% de todas las posiciones no saltó ninguna de las dieciocho. A partir de ahí hacen falta forcing chains, X-cycles y las técnicas de cadena más largas, que este entrenador todavía no cubre. Si has hecho las dieciocho de aquí y aun así te atascas en Extreme, no has hecho nada mal: has llegado al borde de lo que estas dieciocho pueden hacer.

Errores frecuentes al aprender técnicas

Aprender el nombre en vez de la demostración. Si pulsas Encontrar patrón y sigues adelante, recordarás una distribución de colores y no un argumento. Antes de revelar, di la razón en voz alta: «estas dos columnas dejan el 4 solo en estas dos filas». Si sabes decirlo, lo has aprendido.

Practicar con anotaciones equivocadas. Toda técnica avanzada depende de que la rejilla de candidatos sea exacta. Falta un candidato o queda uno imposible, y un X-Wing o un par oculto pueden parecer existir sin existir. Los tableros de aquí no pueden tener ese problema, porque los candidatos se calculan desde la posición en lugar de teclearse — pero tu rejilla en casa sí, y cuando una técnica «funciona» y después el puzle se contradice, casi siempre la culpa es de una anotación caducada.

Ir a por el patrón avanzado demasiado pronto. Es donde los datos hablan más alto. En un tablero real hay, de media, siete técnicas disponibles, y la jugada correcta es casi siempre la más aburrida de ellas. Haz singles, luego candidatos bloqueados, luego pares, y sal a pescar solo cuando las jugadas simples se hayan agotado de verdad. El objetivo de entrenar un X-Wing no es usar uno: es tenerlo listo para el raro tablero que lo necesita.

Un plan de entrenamiento basado en lo que de verdad vas a necesitar

Reparte la práctica según lo que pide el tablero, no según lo impresionante que suene una técnica. Una sesión de singles desnudos y ocultos — sí, en serio: son cinco sextos de cada resolución, y los ocultos son la jugada que más se escapa. Otra de pointing pairs y box/line reduction. Otra de pares desnudos y ocultos, y después triples.

Cuando pases al grupo avanzado, tómalo en el orden que sugiere la medición y no en el que sugiere internet: primero W-Wing, luego XY-Wing, luego Almost Locked Sets y X-Wing, y trata Swordfish, Jellyfish, Skyscraper y Unique Rectangle como afinado y no como herramientas cuya necesidad estás esperando.

Una rutina semanal que funciona: elige una técnica, resuelve los diez ejemplos, lee la guía enlazada de los que hayas fallado y luego abre un puzle real e intenta notar la misma estructura sin que nadie te avise. Cuando te atasques en una partida, el asistente de Sudoku te dirá la jugada más sencilla disponible y por qué, que es lo más parecido a que te corrijan tu propio barrido. Si solo necesitas revisar un tablero terminado, usa el solucionador de Sudoku. Y si donde quieres que esto se note es en el Sudoku difícil, ese es el banco al que volver.

El objetivo no es memorizar 180 tableros. Es hacer cada patrón lo bastante corriente como para que comprobarlo no te cueste nada; a partir de ahí, los puzles difíciles dejan de parecer difíciles y pasan a parecer largos, que es un problema mucho mejor.