Assistente Sudoku

Aprenda Sudoku passo a passo com um assistente gratuito que nomeia a próxima jogada lógica, mantém as notas em dia e ensina técnicas reais.

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O que um assistente de Sudoku faz que um solucionador não faz

Um solucionador de Sudoku responde a uma única pergunta: como fica a grelha terminada? Um assistente de Sudoku responde a outra, mais difícil e mais útil: qual é a próxima jogada e porque é válida? Este assistente traz dezoito detetores de técnicas. Cada um procura um padrão concreto e com nome na grelha que tem à frente e, quando encontra um, diz que células sustentam o raciocínio, em que consiste e que algarismo exclui.

É aí que está toda a diferença. Um solucionador acaba o puzzle. Um assistente entrega-lhe o passo e deixa-lhe a decisão. Cada dica nomeia uma técnica real — único nu, Par Apontado, X-Wing, W-Wing — e remete para o artigo deste site que a ensina, por isso uma dica que não perceba está a um clique da sua explicação.

Faz ainda a contabilidade que torna possível a lógica avançada: um conjunto completo de notas, atualizado depois de cada colocação e de cada eliminação, a partir do qual lê os padrões. A maioria dos puzzles encravados não está encravada por falta de técnica, mas por causa de um único candidato desatualizado.

O que é um candidato

Um candidato, ou nota, é um algarismo que ainda cabe legalmente numa célula vazia — não aparece na sua linha, nem na sua coluna, nem na sua caixa. Uma célula reduzida a um só candidato está resolvida. Um algarismo reduzido a uma só célula dentro de uma unidade também. Cada técnica abaixo é uma regra para apagar candidatos impossíveis, e as colocações saem sozinhas das eliminações.

Como usar o assistente de Sudoku

  1. Introduza o puzzle. Clique numa célula e escreva, ou cole uma cadeia de 81 caracteres na caixa de importação e prima Importar. Use 0 ou . para as vazias.
  2. Prima Próxima Dica uma vez. A primeira pressão não é uma dica. Verifica a grelha, bloqueia o que escreveu como pistas iniciais e preenche as notas de todas as células.
  3. Prima Próxima Dica outra vez. Agora os dezoito detetores percorrem o mapa de candidatos, e a linha de estado indica a técnica encontrada e quantas outras também se aplicam.
  4. Leia o painel da dica. Traz o nome da técnica, um nível, uma frase de lógica a citar as células concretas e uma ligação ao guia dessa técnica.
  5. Aplique ou resolva por si. Aplicar Dica faz a colocação ou apaga os candidatos. Ou faça a jogada à mão e prima outra vez Próxima Dica.
  6. Repita. Cada passo aplicado altera o mapa de candidatos, por isso a dica seguinte é avaliada sobre o tabuleiro novo e não sobre o anterior.

Se está aqui para melhorar e não apenas para terminar, meta uma pausa entre o passo quatro e o cinco. Leia o nome da técnica, tape a explicação e tente reconstruir o raciocínio antes de clicar. A ferramenta é a mesma nos dois casos; é a pausa que a transforma em treino.

A dica que o assistente mostra de facto

Abaixo está um tabuleiro real do nosso gerador — trinta pistas iniciais, uma solução — parado ao fim de trinta dicas. Oito das dezoito técnicas aplicam-se a esta posição ao mesmo tempo: Par Apontado, Redução de Caixa/Linha, par nu, triplo escondido, XY-Wing, W-Wing, Simple Colouring e Almost Locked Set. O assistente mostra o Par Apontado, porque é o mais simples dos oito.

The hint the helper picks, and why — before The hint the helper picks, and why — the pattern. pattern cells R8C8, R9C8. eliminations in R4C8. candidates removed: 7 in R4C8. Eight techniques apply to this board at once — Pointing Pair, Box/Line Reduction, Naked Pair, Hidden Triple, XY-Wing, W-Wing, Simple Colouring, Almost Locked Set — and the helper shows the Pointing Pair, because it is the easiest of the eight. In box 9, the 7 has nowhere to go but the two ringed cells R8C8 and R9C8. Both sit in column 8, so wherever the 7 ends up, column 8 has used it — and the struck-through 7 at R4C8 is impossible. Nothing is placed. The hint removes one pencil mark and stops.. 8 7 1 2 5 4 3 1 2 6 9 6 9 5 1 7 8 1 2 7 4 1 2 3 1 2 3 3 4 1 2 6 9 1 2 7 8 5 1 2 4 9 6 5 8 3 7 3 7 7 9 8 3 1 2 7 1 7 4 1 2 9 5 6 7 9 5 6 1 2 7 3 8 1 2 9 4 1 2 7 4 3 7 8 1 2 6 5 9 1 2 5 1 8 3 2 7 9 6 2 7 4 2 6 9 4 5 1 7 3 1 7 8
Oito técnicas aplicam-se a este tabuleiro ao mesmo tempo — Par Apontado, Redução de Caixa/Linha, par nu, triplo escondido, XY-Wing, W-Wing, Simple Colouring, Almost Locked Set — e o assistente mostra o Par Apontado, porque é o mais simples dos oito. Na caixa 9, ao 7 restam apenas as duas células assinaladas R8C8 e R9C8. Ambas estão na coluna 8, por isso, onde quer que o 7 caia, a coluna 8 já o usou — e o 7 riscado em R4C8 é impossível. Nada é colocado. A dica retira uma única nota e para.

O raciocínio é suficientemente curto para se verificar a olho. Na caixa 9, ao algarismo 7 restam duas células: as duas assinaladas, R8C8 e R9C8. A caixa 9 tem de conter um 7 algures, logo ele está numa dessas duas — e ambas estão na coluna 8. O 7 da coluna 8 fica assim atribuído, seja qual for a célula. Todas as outras células dessa coluna perdem o seu 7, o que aqui abrange um único candidato: o 7 riscado em R4C8.

Nada é colocado. A dica apaga uma nota e termina. A quem esperava um número, parece que o assistente não conseguiu nada.

Porque a eliminação foi a jogada que contou

Prima Aplicar Dica e volte a olhar para a mesma célula.

What the elimination was worth — before What the elimination was worth — the pattern. pattern cells R4C8. One click later. R4C8 held 3 and 7 a moment ago; with the 7 gone it holds 3 and nothing else, so it is now a Naked Single and the next hint will place it. This is the payoff the word "hint" usually hides: the move that mattered filled no cell at all. Learn to see the elimination and the placement follows on its own.. 8 7 1 2 5 4 3 1 2 6 9 6 9 5 1 7 8 1 2 7 4 1 2 3 1 2 3 3 4 1 2 6 9 1 2 7 8 5 1 2 4 9 6 5 8 3 3 7 7 9 8 3 1 2 7 1 7 4 1 2 9 5 6 7 9 5 6 1 2 7 3 8 1 2 9 4 1 2 7 4 3 7 8 1 2 6 5 9 1 2 5 1 8 3 2 7 9 6 2 7 4 2 6 9 4 5 1 7 3 1 7 8
Um clique depois. R4C8 tinha 3 e 7; sem o 7 tem um 3 e mais nada, por isso é agora um único nu e a próxima dica vai colocá-lo. É este o ganho que a palavra «dica» costuma esconder: a jogada que interessou não preencheu célula nenhuma. Aprenda a ver a eliminação e a colocação vem sozinha.

R4C8 tinha 3 e 7. Sem o 7 tem um 3 e mais nada, por isso é agora um único nu e a próxima dica vai colocá-lo. A metade visível da jogada — um algarismo a aparecer numa célula — foi produzida pela metade invisível, e a invisível era a que era preciso detetar.

É por isso que um assistente que apenas preenche células ensina muito pouco. Em qualquer tabuleiro acima de fácil, a maior parte do trabalho verdadeiro é apagar. Aprenda a ver porque um candidato não pode ser verdadeiro e as colocações chegam sozinhas; aprenda apenas a caçar os únicos nus e fica encravado no primeiro tabuleiro que não tenha nenhum.

As dezoito técnicas que este assistente conhece

Estes são os detetores, exatamente pela ordem em que o assistente os percorre. Cada um tem o seu guia neste site, e o painel da dica remete diretamente para ele.

TécnicaNívelO que faz uma dica deste tipo
Únicos NusPrincipianteA uma célula resta um só candidato. É colocado.
Únicos EscondidosPrincipianteA um algarismo resta uma só célula numa linha, coluna ou caixa. É colocado.
Pares ApontadosIntermédioUm algarismo fica confinado a uma linha dentro de uma caixa. Desaparece do resto dessa linha.
Redução de Caixa/LinhaIntermédioUm algarismo fica confinado a uma caixa dentro de uma linha. Desaparece do resto dessa caixa.
Pares NusIntermédioDuas células partilham os mesmos dois candidatos. Esse par desaparece de todas as outras células da unidade.
Pares EscondidosIntermédioDois algarismos vivem em apenas duas células de uma unidade. Tudo o resto sai dessas duas células.
Triplos NusIntermédioTrês células contêm entre si apenas três candidatos. Esses três desaparecem do resto da unidade.
Triplos EscondidosIntermédioTrês algarismos ficam confinados a três células. Qualquer outro candidato sai delas.
X-WingAvançadoUm algarismo ocupa exatamente duas células em cada uma de duas linhas, nas mesmas colunas. Desaparece dessas colunas.
SwordfishPeritoA mesma ideia ao longo de três linhas e três colunas.
JellyfishPeritoA mesma ideia outra vez, sobre quatro.
XY-WingAvançadoUm pivô de dois candidatos e duas pinças expulsam um algarismo das células que ambas as pinças veem.
XYZ-WingAvançadoA mesma figura com um pivô de três candidatos, pelo que a célula eliminada tem também de ver o pivô.
W-WingAvançadoDuas células com o mesmo par, ligadas por uma ligação forte, eliminam o outro algarismo onde ambas são vistas.
SkyscraperAvançadoDuas ligações fortes sobre um algarismo, alinhadas num sentido e desencontradas no outro.
Coloração SimplesAvançadoColore uma cadeia de ligações fortes e retira o algarismo onde ambas as cores são visíveis.
Retângulos ÚnicosAvançadoApenas tipo 1: três cantos de um retângulo têm o mesmo par, logo o quarto não pode.
Conjuntos Quase BloqueadosPeritoApenas ALS-XZ: dois conjuntos quase bloqueados ligados por um algarismo comum restrito eliminam o outro algarismo que partilham.

Lido do registo de técnicas que a página executa realmente, pela ordem dele. Três etiquetas são mais largas do que a lógica que cobrem: o painel diz Pointing Pair mesmo quando o padrão é um triplo apontado, o detetor de Retângulo Único cobre apenas o tipo 1, e o de Conjuntos Quase Bloqueados apenas ALS-XZ. Em cada caso, a frase do painel nomeia o que foi de facto encontrado.

Como o assistente decide que dica mostrar

Não há pontuação nem esperteza. O assistente percorre os dezoito detetores a partir do topo daquela tabela, para no primeiro que dispara e mostra-o. As colocações simples são testadas antes das eliminações, e as eliminações curtas antes das longas. Enquanto existir um único nu, nunca verá um Swordfish.

A ordem é pedagógica e não uma classificação rígida de dificuldade, e a tabela mostra onde as duas divergem: Swordfish e Jellyfish têm nível Perito mas são verificados antes de quatro wings avançados, porque um peixe é uma forma mecânica que se varre com a vista enquanto um wing obriga a seguir uma ligação. O mais fácil de encontrar nem sempre é o mais baixo na escala.

É também por isso que vale a pena confiar na dica em vez de a questionar. A pergunta a que o assistente responde não é «que jogada existe aqui?», mas «qual é a prova mais simples disponível neste momento?». A prova mais simples é aquela que consegue verificar, aquela de que se lembrará e aquela em que menos se engana.

O que o assistente acaba mesmo por mostrar

Corremos a ordem de dicas do próprio assistente sobre 200 puzzles do nosso gerador, com trinta pistas iniciais e uma solução cada um: 10 290 dicas no total. 98,9% foram únicos — 8998 nus e 1188 escondidos. Tudo o resto da tabela em conjunto somou 104 dicas. E, no entanto, os padrões avançados estavam disponíveis quase sempre: a Coloração Simples aplicou-se a certa altura nos 200 puzzles e não foi mostrada em nenhum, porque havia sempre algo mais fácil. Em média aplicavam-se 8,7 técnicas ao mesmo tempo, e num tabuleiro as dezoito.

O que é a lista «Técnicas Disponíveis» — e o que não é

Por baixo dos botões há uma lista pendente com o título Técnicas Disponíveis. Enquanto não analisar, contém apenas um aviso; depois de uma análise, enche-se com todas as técnicas que se aplicam ao tabuleiro atual, a mais simples primeiro, com uma estrela na que o assistente escolheu. Escolher outra entrada redesenha a grelha com as células dela e substitui a explicação.

Não é um filtro de treino. Não pode pedir um X-Wing num tabuleiro que não tem nenhum — se X-Wing não estiver na lista, não existe nessa posição, e a linha de estado diz-lhe antes quantas técnicas havia. É mais honesto do que uma pesquisa que não devolve nada em silêncio, mas significa também que a lista não serve para caçar um padrão por encomenda.

Use-a para aquilo em que é boa: ver quantos raciocínios válidos diferentes uma única posição suporta. Um tabuleiro onde se aplicam oito técnicas é um tabuleiro onde oito pessoas lhe indicariam oito jogadas diferentes, e as oito teriam razão. Se quiser treinar uma técnica específica de propósito, o treinador de Sudoku foi feito para isso; o assistente trabalha com o puzzle que lhe der.

Quando o assistente fica sem lógica

Se nenhum dos dezoito detetores dispara, o assistente não para. Resolve a grelha por retrocesso, coloca a primeira célula vazia por ordem de leitura e rotula a dica como «Trial & Error», com nível «Fallback» e sem ligação a nenhum artigo — a linha de estado diz claramente que não foi encontrada nenhuma técnica lógica.

Essa dica não ensina nada e deve ler-se como sinal e não como passo: o tabuleiro passou para lá do que este assistente sabe explicar. Nos 200 puzzles acima aconteceu em sete, ou seja 3,5%. Numa grelha verdadeiramente difícil acontecerá mais vezes, porque as técnicas que abrem esses tabuleiros — cadeias forçadas, cadeias ALS, Medusa 3D — não constam do registo.

Se prefere ver a resposta em vez de um palpite sobre ela, é para isso que serve o solucionador. Envie a posição para lá, verifique se o puzzle é sequer válido, e volte.

Introduzir, importar e exportar um puzzle

A caixa de importação aceita exatamente 81 algarismos e pontos. Tudo o resto é retirado antes da contagem, por isso uma grelha colada com espaços, mudanças de linha ou barras verticais importa sem problema — só algarismos e pontos são lidos, e tanto 0 como . significam vazio. Antes de aceitar, o assistente procura duplicados e nomeia o algarismo em falta juntamente com a sua linha, coluna ou caixa. Uma cadeia de 80 caracteres é recusada em vez de deslocada em silêncio.

Existe também uma importação pelo endereço que a página nunca anunciou. Acrescente ?puzzle= e os 81 caracteres ao endereço desta página e a grelha carrega à chegada — útil para guardar uma posição ou enviá-la a alguém. É também o caminho pelo qual o scanner de Sudoku entrega uma grelha a esta página.

Exportar escreve o tabuleiro atual e não o original, por isso pode parar a meio, copiar a cadeia e continuar mais tarde, ou levar a posição para outra ferramenta. O teclado também funciona: de 1 a 9 colocam, Backspace, Delete ou 0 apagam, e as setas movem a seleção. Uma coisa a saber: o que introduzir fica bloqueado como pista inicial assim que premir Próxima Dica pela primeira vez, e essas células deixam de poder ser editadas. Limpar recomeça do zero.

Assistente de Sudoku para principiantes

Comece por puzzles fáceis e deixe o assistente explicar únicos até conseguir prevê-los. As duas técnicas de principiante não são variantes uma da outra, e a diferença vale a pena ter clara: um único nu é uma célula à qual resta um só candidato, encontrado olhando para uma célula; um único escondido é um algarismo ao qual resta uma só célula numa unidade, encontrado olhando para um algarismo. O segundo é mais difícil de ver e faz muito mais trabalho.

Não se preocupe ainda com os níveis Perito. A caixa de factos acima é o guia honesto: ao longo de 200 puzzles, os únicos foram quase noventa e nove por cento de todas as dicas dadas. Dominar duas técnicas depressa e sem erros leva-o mais longe do que conhecer oito pela metade.

Use a importação à vontade. Um puzzle do jornal, de um livro ou de outro site escreve-se uma vez e trabalha-se dica a dica, e pode reimportar o original sempre que uma resolução corra mal. O objetivo não é a velocidade, é um processo repetível.

Assistente de Sudoku para jogadores avançados

Para um solucionador experiente, o assistente serve sobretudo de auditoria. Trabalhe a grelha sozinho até achar que encontrou alguma coisa, peça então uma dica e compare. Encontrou a mesma jogada? Ou encontrou algo bem mais simples por onde passou ao lado? O segundo caso é o mais frequente, e vale mais do que o primeiro.

Aqui a parte a vigiar é a lista de técnicas disponíveis. Quando já passou dez minutos num tabuleiro e a lista volta com um par nu lá dentro, isso é uma distância mensurável entre a posição e a sua leitura dela. Quando volta apenas com um Conjunto Quase Bloqueado, sabe que o tabuleiro é mesmo assim tão duro.

A única coisa que o assistente não fará é encadear. O registo dele acaba nos Conjuntos Quase Bloqueados, por isso um tabuleiro que exija cadeias forçadas ou uma rede de coloração maior cai no recurso de tentativa e erro. Trate esse recurso como a fronteira da ferramenta e não como uma resposta, e leve a posição para os guias de técnicas.

Erros comuns ao usar um assistente de Sudoku

O primeiro é aplicar cada dica assim que aparece. Isso termina o puzzle e não treina nada, porque o reconhecimento nasce de prever a jogada e não de a ver acontecer. O segundo é tratar uma dica como a única jogada: a linha de estado costuma indicar várias outras técnicas que também se aplicam, e a que está no ecrã é simplesmente a mais fácil.

O terceiro é saltar cedo demais para padrões avançados. Um tabuleiro com um Par Apontado por aproveitar não precisa de um X-Wing, e procurá-lo custa exatamente o tempo que uma limpeza de candidatos de trinta segundos teria poupado. O assistente testa o fácil antes do difícil por essa razão, e você devia fazer o mesmo.

O quarto é esperar que o assistente classifique o seu puzzle. O nível numa dica descreve aquela técnica e não o tabuleiro: um nível Perito numa dica de Conjunto Quase Bloqueado não faz do puzzle um puzzle de perito, e uma série de níveis Principiante não o torna fácil.

Usar o assistente para descobrir onde a resolução correu mal

Um assistente é mais útil precisamente numa grelha que já se estragou. Se um puzzle deixou de fazer sentido, importe a cadeia original, avance dica a dica e vigie a primeira colocação que contradiz o que tem no papel. Essa célula é o ponto onde o raciocínio se desviou, e a técnica nomeada ao lado explica normalmente como.

Se o assistente recusa logo a importação e nomeia um duplicado, o erro é uma gralha e não uma dedução — tem duas vezes o mesmo algarismo numa unidade. Se aceita a grelha mas chega a Trial & Error quase de imediato, a explicação mais provável é que tenha sido introduzido um algarismo errado como pista inicial, porque um puzzle correto de dificuldade normal não esgota dezoito técnicas em meia dúzia de passos.

Em qualquer dos casos, isto vale mais do que limpar o tabuleiro. Diz-lhe que tipo de erro comete: manutenção de candidatos, leitura errada de um padrão, ou uma colocação feita por intuição. Cada um pede um remédio diferente.

Assistente, solucionador, scanner e guias de estratégia

Use o assistente quando quiser a próxima jogada explicada. Use o solucionador de Sudoku quando quiser a grelha terminada ou confirmar se o puzzle é sequer válido. Use o scanner de Sudoku quando o puzzle estiver em papel e preferir fotografá-lo a escrever oitenta e um caracteres — ele entrega a grelha diretamente a esta página. Use os guias de técnicas quando uma dica nomear algo que nunca encontrou, e as notas de candidatos quando o problema for a própria contabilidade dos candidatos.

Para praticar há Sudoku clássico, Sudoku difícil e Sudoku diabólico online, ou Sudoku para imprimir se preferir trabalhar em papel e trazer os difíceis de volta para aqui.

Comece a aprender com o assistente de Sudoku

Introduza um puzzle acima, prima Próxima Dica duas vezes e leia a primeira coisa que ele disser. Depois tape a explicação e tente fazer o mesmo raciocínio por si. O objetivo não é precisar de menos dicas porque deixou de as pedir, mas porque o décimo oitavo Par Apontado lhe parece óbvio de um modo que o primeiro não parecia.