Sudoku Multijogador: dois jogadores, um dispositivo, uma grelha
Este é um jogo para a mesma sala. Duas pessoas sentam-se diante de um ecrã e jogam à vez numa única grelha partilhada — um jogo hot-seat, como quem passa um jogo de palavras cruzadas de um lado para o outro. Não há sala de espera, nem código de partida, nem conta, nem adversário do outro lado da internet, porque a página não contém qualquer função de rede. Se a pessoa com quem quer jogar está na cadeira ao lado, foi feito exatamente para isso. Se está noutra cidade, não é esta a página que procura.
Dizê-lo logo é invulgar neste canto da web, onde «Sudoku multijogador» significa quase sempre uma sala em direto para onde se convida alguém. O nosso é um jogo diferente, não pior: como estão os dois a olhar para a mesma grelha, não correm em paralelo em duas cópias do mesmo puzzle, desmontam-no juntos e discutem quem fez a parte difícil. A ordem das jogadas obriga a isso. Não dá para avançar sozinho.
As regras do Sudoku não mudam. Cada linha, cada coluna e cada caixa 3×3 leva os algarismos de 1 a 9. O que muda é de quem é a vez, quanto custa um erro — e o facto de, no fim, a grelha registar quem de vocês descobriu o quê.
Como funciona realmente uma jogada
Toda a estrutura das jogadas são quatro regras, e é a terceira que se percebe mal:
- O Jogador 1 começa. Escolha uma célula, introduza um algarismo.
- Um algarismo certo termina a sua vez. Fica na grelha com a sua cor e ali permanece: um algarismo colocado não pode ser apagado nem retirado por nenhum dos dois.
- Um algarismo errado não termina a sua vez. Nunca chega a ser escrito na grelha. Leva a penalização e continua a jogar, por isso falhar custa-lhe alguma coisa mas não oferece uma jogada grátis ao adversário. Adivinhar várias vezes na mesma célula é permitido e, como mostram as penalizações abaixo, caro.
- As notas são privadas. Cada jogador tem as suas anotações e só vê as próprias, por isso pode trabalhar numa célula durante a vez do outro sem lhe mostrar a resposta.
Como uma vez só acaba com uma colocação certa, alternam rigorosamente, e quantos algarismos cada um vai colocar fica decidido antes de começar pelo número de células vazias. Isso tem uma consequência à qual dedicamos uma secção inteira mais abaixo.
O botão Apagar elimina as suas próprias notas na célula selecionada e mais nada. Retirar um algarismo já colocado é deliberadamente impossível: num jogo em que se vê o efeito de uma jogada antes de decidir se a mantém, voltar atrás não é uma comodidade, é um exploit.
Modo Tempo: dois relógios, não um
No Modo Tempo cada jogador tem o seu relógio, e só corre o de quem está a jogar. É um relógio de xadrez: enquanto pensa, o seu tempo acumula e o do adversário não. Quando a grelha fica completa, ganha o total mais baixo. Não há contagem decrescente partilhada nem forma de ficar sem tempo — o relógio é uma pontuação, não um limite.
Um erro acrescenta tempo, e a penalização sobe enquanto continuar a falhar. O primeiro algarismo errado custa 10 segundos, o segundo seguido 15, o terceiro 20, o quarto 25, e assim por diante. Uma colocação certa repõe a escalada em 10. A aritmética é deliberadamente dura: quatro erros seguidos são 70 segundos, numa grelha fácil mais tempo do que um jogador cuidadoso gasta em dez células.
O Modo Tempo não é, portanto, uma competição de velocidade. Premeia o jogador disposto a ser lento na célula que tem à frente desde que nunca pague uma penalização — e castiga o reflexo, familiar de quem joga sozinho, de experimentar um algarismo para ver se parece errado.
Modo Pontos: as células não valem o mesmo
No Modo Pontos um algarismo certo paga-lhe o seu próprio valor. Coloque um 9 e ganha 9; coloque um 1 e ganha 1, pelo mesmo trabalho. Como cada algarismo aparece nove vezes numa grelha completa, uma grelha inteira vale sempre 9 × 45 = 405 pontos. As pistas já lá estão e ninguém as pontua; o que está mesmo em jogo é 405 menos as pistas, em média cerca de 205 no fácil e 276 no difícil.
Os erros descontam e sobem da mesma maneira: 5 pontos o primeiro, 8 o segundo seguido, 11 o terceiro, 14 o quarto. Uma colocação certa repõe a contagem. Uma particularidade a saber: a sua pontuação não pode descer abaixo de zero, por isso quem está a zero não tem nada a perder e pode adivinhar à vontade até marcar. É uma pequena assimetria, e favorece quem está a perder.
A consequência estratégica é que o Modo Pontos não é resolver a grelha, é escolher que células resolve. Todas as células acabarão preenchidas por um dos dois, por isso o jogo é uma sequência de decisões sobre qual das células demonstráveis neste momento se leva — e a resposta certa é normalmente o maior algarismo que consegue provar, não o mais fácil.
O Jogador 1 coloca um algarismo a mais do que o Jogador 2
Esta é estrutural e não a encontramos mencionada em mais lado nenhum. As jogadas alternam rigorosamente, portanto quantos algarismos cada jogador coloca depende apenas do número de células vazias no início. Uma grelha fácil tem 40 pistas e deixa 41 células; 41 é ímpar, por isso o Jogador 1 coloca 21 e o Jogador 2 exatamente 20. Médio deixa 49 e difícil 55. Os três são ímpares, sempre.
Assim, o Jogador 1 fica sempre com uma colocação a mais, em todas as grelhas fáceis e médias e em 99 % das difíceis. No Modo Tempo é uma ligeira desvantagem: mais uma célula com o relógio a contar. No Modo Pontos é uma vantagem que vale em média cinco pontos, o valor médio de um algarismo. É pouco perante um único erro que escala, mas não é nada numa partida renhida, e a solução é grátis: joguem duas rondas e troquem quem começa.
| Nível | Pistas | Células em jogo | O Jogador 1 coloca | O Jogador 2 coloca | Pontos em jogo |
|---|---|---|---|---|---|
| Fácil | 40 | 41 | 21 | 20 | 205 |
| Médio | 32 | 49 | 25 | 24 | 246 |
| Difícil | 26 | 55 | 28 | 27 | 276 |
Os números de pistas são os alvos do gerador, retirados de DIFFICULTY_GIVENS no código da própria página. Os pontos são a média sobre 200 grelhas geradas por nível; uma grelha completa vale sempre exatamente 405, por isso tudo o que não está nas pistas está em jogo. Como 81 menos 40, 32 ou 26 dá ímpar todas as vezes, o Jogador 1 coloca um algarismo a mais do que o Jogador 2 em todas as grelhas fáceis e médias e em 99 % das difíceis.
O que fácil, médio e difícil exigem de facto
Os três níveis são números de pistas e não classificações de dificuldade — 40, 32 e 26 — por isso é justo perguntar no que se traduzem à mesa. Podemos responder a sério, porque os dezoito detetores de técnicas do nosso assistente de Sudoku podem ser apontados a uma grelha e interrogados sobre o que é preciso para a terminar.
Todas as 200 grelhas fáceis eram resolúveis apenas com únicos nus e únicos escondidos — sem qualquer notação de candidatos, o que é precisamente o adequado para duas pessoas que aprendem o formato juntas. Médio é quase igual: nove em cada dez não pedem nada mais difícil do que únicos. Difícil é mesmo outro animal, e só 57 % das grelhas difíceis ficam dentro dos únicos.
| Nível | Só únicos | Candidatos bloqueados | Pares ou triplos | Algo avançado | Para lá dos nossos dezoito |
|---|---|---|---|---|---|
| Fácil | 100% | — | — | — | — |
| Médio | 90.5% | 2.5% | — | 4.5% | 2.5% |
| Difícil | 57.0% | 7.5% | 4.5% | 17.0% | 14.0% |
200 grelhas por nível, cada uma resolvida pelos dezoito detetores de técnicas do nosso assistente de Sudoku a partir da jogada mais simples. A coluna indica a coisa mais difícil que a grelha alguma vez exigiu. «Para lá dos nossos dezoito» significa que os detetores se esgotaram antes da grelha: o puzzle continua a ter exatamente uma solução, mas terminá-lo exige uma técnica de cadeia que o assistente não implementa.
Cada grelha tem exatamente uma solução
Antes de lhe ser entregue uma grelha, o gerador retira as pistas uma a uma e verifica após cada remoção se o puzzle ainda tem exatamente uma solução. Se retirá-la permitisse duas, a pista volta. É por isso que os números da tabela são alvos e não promessas: difícil aponta a 26 e por vezes contenta-se com 27, porque a vigésima sétima pista era estrutural.
Essa verificação conta aqui muito mais do que no jogo a solo. Este jogo decide o certo e o errado comparando um algarismo com uma solução guardada, e cobra-lhe o erro. Numa grelha ambígua um jogador poderia deduzir um algarismo perfeitamente válido, vê-lo recusado e pagar por isso — e num jogo competitivo isso não é uma aresta, é uma pontuação avariada. Por isso digamo-lo com clareza: se conseguir demonstrar que um algarismo pertence a uma célula, o jogo aceita-o.
Como ganhar no Modo Tempo
Nunca adivinhe. É quase tudo. A escalada faz com que o segundo e o terceiro erro custem mais do que o primeiro, por isso o desastre não é o algarismo errado, é o descontrolo que se lhe segue. Se acabou de ser penalizado, a resposta certa é abrandar ainda mais, não apressar-se para recuperar o tempo.
Trabalhe no relógio do adversário. O seu cronómetro está parado enquanto ele pensa. É a maior alavanca deste modo e a maioria dos jogadores ignora-a, porque o Sudoku a solo não dá razão nenhuma para pensar enquanto outra pessoa joga. Aproveite a vez dele para encontrar a sua próxima célula e pôr notas — as notas são grátis e ele não as vê.
Jogue a célula que já demonstrou. Como não se pode guardar uma jogada, a mais rápida é a que resolveu há trinta segundos no relógio dele. Pôr-se a procurar de novo no seu próprio tempo é exatamente o hábito caro que este modo foi feito para castigar.
Como ganhar no Modo Pontos
Procure primeiro os algarismos grandes. Um 9 paga nove vezes o que um 1 pelo mesmo esforço. Antes de colocar seja o que for, veja se há algum 8 ou 9 demonstrável neste momento, porque se houver e levar um 2 cómodo em vez dele, acabou de oferecer a célula cara ao adversário.
Os últimos exemplares de um algarismo são os fáceis. Quando já há oito 9 na grelha, ao nono resta um só lugar: os algarismos altos vão ficando mais fáceis à medida que o jogo avança — e o seu adversário também sabe isso. O momento disputado é o sexto ou sétimo 9, não o nono.
Não persiga uma desvantagem com um palpite. Cinco pontos por um primeiro erro é mais ou menos uma célula de valor médio, e 8 e 11 a seguir ultrapassam tudo o que consegue recuperar numa jogada. A exceção é a particularidade acima: exatamente a zero pontos um erro é grátis, por isso a troca inicial é o único momento em que fazer bluff não custa nada.
O que muda quando está mais alguém à mesa
O Sudoku a solo não tem um relógio que lhe interesse e um algarismo errado não custa nada além do seu próprio aborrecimento. Aqui mudam as duas coisas, e com elas muda o tipo de atenção que o puzzle pede. Quem resolve sozinho pode dar-se ao luxo de experimentar; quem tem à frente uma penalização que escala não pode, e isso é realmente outra competência.
A outra diferença é que deixa de resolver a grelha inteira. A solo, todas as células acabam por ser suas, portanto a ordem quase não importa. Aqui a ordem é o jogo todo: que células leva, quais deixa porque ainda lá estarão na jogada seguinte, e quais leva cedo precisamente porque o adversário está a uma jogada de as ver.
Se quiser melhorar na resolução em si e não na disputa, o treinador Sudoku treina o reconhecimento de padrões uma técnica de cada vez, e o assistente de Sudoku indica-lhe em qualquer posição a jogada mais simples disponível e explica porque funciona.
Para quem é — e para quem não é
É para duas pessoas na mesma sala: um casal no sofá, um pai e um filho no fácil, dois colegas à hora de almoço, qualquer pessoa que queira um puzzle partilhado em vez de uma corrida. Não precisa de registo, nem de aplicação, nem de um segundo dispositivo, e funciona num telemóvel passado de mão em mão tão bem como num portátil.
Não serve para jogar com alguém à distância. Não há maneira de convidar ninguém, porque o jogo corre inteiramente no navegador onde está aberto. Se era isso que procurava, vários sites oferecem salas online em tempo real e preferimos dizê-lo a fazê-lo perder tempo.
Também não assenta bem em dois jogadores de força muito diferente, porque numa grelha partilhada o mais forte leva simplesmente mais células. Para esse par, fácil mais Modo Pontos é a combinação mais tolerante: o mais fraco pode apontar a um algarismo grande em vez de tentar acompanhar.
Para onde ir a seguir
Se quiser o puzzle só para si, o Sudoku clássico é o mesmo motor sem a alternância de jogadas, com bancos fácil, difícil e Evil para percorrer, e o puzzle do dia dá-lhe a si e a um amigo a mesma grelha para comparar tempos mesmo sem estarem na mesma sala.
Para outra forma de jogo a dois, o Killer Sudoku e o Sudoku Jigsaw prestam-se bem a passar de mão em mão em papel — e o Sudoku para imprimir dá-vos duas cópias da mesma grelha se preferirem competir lado a lado em vez de partilharem uma.