Mehrspieler-Sudoku: zwei Spieler, ein Gerät, ein Gitter
Das ist ein Spiel für denselben Raum. Zwei Menschen sitzen vor einem Bildschirm und setzen abwechselnd auf einem einzigen gemeinsamen Gitter — ein Hot-Seat-Spiel, so wie man ein Kreuzworträtsel hin und her schiebt. Es gibt keine Lobby, keinen Raumcode, kein Konto und keinen Gegner am anderen Ende des Internets, denn die Seite enthält überhaupt keine Netzwerkfunktion. Wenn die Person, mit der du spielen willst, auf dem Stuhl daneben sitzt, ist das genau dafür gebaut. Sitzt sie in einer anderen Stadt, ist das hier die falsche Seite.
Das gleich zuerst zu sagen ist in dieser Ecke des Netzes unüblich, wo „Mehrspieler-Sudoku“ fast immer einen Live-Raum meint, in den man jemanden einlädt. Unseres ist ein anderes Spiel, kein schlechteres: Weil ihr beide auf dasselbe Brett schaut, lauft ihr nicht durch zwei Kopien desselben Rätsels um die Wette, sondern nehmt eines gemeinsam auseinander und streitet darüber, wer den schweren Teil gemacht hat. Die Zugreihenfolge erzwingt das. Vorlaufen geht nicht.
An den Sudoku-Regeln selbst ändert sich nichts. Jede Zeile, jede Spalte und jeder 3×3-Block bekommt die Ziffern 1 bis 9. Was sich ändert, ist, wer am Zug ist, was ein Fehler kostet — und dass das Brett am Ende festhält, wer von euch was gefunden hat.
Wie ein Zug wirklich abläuft
Die ganze Zugstruktur sind vier Regeln, und die dritte ist die, bei der man sich am ehesten irrt:
- Spieler 1 beginnt. Zelle auswählen, Ziffer eingeben.
- Eine richtige Ziffer beendet deinen Zug. Sie erscheint in deiner Farbe auf dem Brett und bleibt dort — gesetzte Ziffern lassen sich von keinem der beiden löschen oder zurücknehmen.
- Eine falsche Ziffer beendet deinen Zug nicht. Sie wird nie aufs Brett geschrieben. Du zahlst die Strafe und bist weiter am Zug, ein Fehlgriff kostet dich also etwas, verschenkt aber keinen Zug an den Gegner. Auf derselben Zelle mehrfach zu raten ist erlaubt und, wie die Strafen unten zeigen, teuer.
- Notizen sind privat. Jeder Spieler hat eigene Bleistiftnotizen und sieht immer nur die eigenen, du kannst also während des gegnerischen Zugs eine Zelle ausarbeiten, ohne ihm die Lösung zu zeigen.
Weil ein Zug nur durch eine richtige Setzung endet, wechselt ihr euch strikt ab, und wie viele Ziffern jeder setzt, steht schon vor Spielbeginn durch die Zahl der leeren Zellen fest. Das hat eine Folge, die weiter unten einen eigenen Abschnitt bekommt.
Die Schaltfläche Löschen entfernt deine eigenen Notizen in der gewählten Zelle und sonst nichts. Eine gesetzte Ziffer wieder zu entfernen ist bewusst unmöglich: In einem Spiel, in dem man die Wirkung eines Zuges sehen kann, bevor man sich entscheidet, ihn zu behalten, ist eine Rücknahme keine Bequemlichkeit, sondern ein Exploit.
Zeitmodus: zwei Uhren, nicht eine
Im Zeitmodus hat jeder Spieler seine eigene Uhr, und es läuft nur die Uhr dessen, der am Zug ist. Es ist eine Schachuhr: Während du nachdenkst, sammelt sich deine Zeit an und die deines Gegners nicht. Ist das Gitter fertig, gewinnt die kleinere Gesamtzeit. Es gibt keinen gemeinsamen Countdown und kein Zeitlimit — die Uhr ist ein Punktestand, keine Schranke.
Ein Fehlgriff kostet Zeit, und die Strafe steigt, solange du danebenliegst. Die erste falsche Ziffer kostet 10 Sekunden, die zweite in Folge 15, die dritte 20, die vierte 25, und so weiter nach oben. Eine richtige Setzung setzt die Eskalation wieder auf 10 zurück. Die Rechnung ist absichtlich brutal: Vier Fehlgriffe hintereinander sind 70 Sekunden, auf einem einfachen Brett mehr Zeit, als ein sorgfältiger Spieler für zehn Zellen braucht.
Der Zeitmodus ist also kein reiner Geschwindigkeitswettbewerb. Er belohnt den Spieler, der bereit ist, auf der Zelle vor sich langsam zu sein, solange er nie eine Strafe zahlt — und er bestraft den aus dem Einzelspiel vertrauten Reflex, eine Ziffer einfach auszuprobieren und zu schauen, ob sie falsch aussieht.
Punktemodus: die Zellen sind nicht gleich viel wert
Im Punktemodus zahlt dir eine richtige Ziffer ihren eigenen Wert. Setze eine 9 und bekomme 9; setze eine 1 und bekomme 1, für dieselbe Arbeit. Da jede Ziffer in einem fertigen Gitter neunmal vorkommt, ist ein vollständiges Brett immer 9 × 45 = 405 Punkte wert. Die Vorgaben stehen schon da, sie zählt also niemand; im Spiel sind 405 minus die Vorgaben, im Schnitt etwa 205 bei Einfach und 276 bei Schwer.
Fehlgriffe ziehen ab und eskalieren genauso: 5 Punkte für den ersten, 8 für den zweiten in Folge, 11 für den dritten, 14 für den vierten. Eine richtige Setzung setzt es zurück. Eine Eigenheit ist gut zu wissen: Der Punktestand kann nicht unter null fallen, wer also bei null steht, hat nichts zu verlieren und kann frei raten, bis er auf der Anzeige steht. Eine kleine Asymmetrie, und sie hilft dem, der hinten liegt.
Die strategische Folge: Im Punktemodus geht es nicht darum, das Gitter zu lösen, sondern darum, welche Zellen du löst. Jede Zelle muss ohnehin irgendwann von einem von euch gefüllt werden, das Spiel ist also eine Folge von Entscheidungen darüber, welche der gerade lösbaren Zellen du nimmst — und die richtige Antwort ist meist die größte Ziffer, die du beweisen kannst, nicht die einfachste.
Spieler 1 setzt eine Ziffer mehr als Spieler 2
Das ist strukturell und wir finden es nirgendwo sonst erwähnt. Die Züge wechseln strikt, also entscheidet allein die Zahl der anfangs leeren Zellen, wie viele Ziffern jeder setzt. Ein einfaches Brett hat 40 Vorgaben, es bleiben 41 Zellen; 41 ist ungerade, also setzt Spieler 1 davon 21 und Spieler 2 genau 20. Mittel lässt 49 übrig, Schwer 55. Alle drei sind ungerade, jedes Mal.
Damit bekommt Spieler 1 immer eine Setzung mehr, auf jedem einfachen und mittleren Brett und auf 99 % der schweren. Im Zeitmodus ist das ein milder Nachteil — eine Zelle mehr, auf der die Uhr läuft. Im Punktemodus ist es ein Vorteil von im Schnitt fünf Punkten, dem Mittelwert einer Ziffer. Das ist wenig gegen einen einzigen eskalierenden Fehlgriff, aber in einer knappen Partie nicht nichts, und die Abhilfe kostet nichts: zwei Runden spielen und den Anfang tauschen.
| Stufe | Vorgaben | Zellen im Spiel | Spieler 1 setzt | Spieler 2 setzt | Punkte im Spiel |
|---|---|---|---|---|---|
| Einfach | 40 | 41 | 21 | 20 | 205 |
| Mittel | 32 | 49 | 25 | 24 | 246 |
| Schwer | 26 | 55 | 28 | 27 | 276 |
Die Vorgabenzahlen sind die Zielwerte des Generators, aus DIFFICULTY_GIVENS im Code der Seite selbst. Die Punkte sind der Durchschnitt über 200 erzeugte Bretter je Stufe; ein volles Gitter ist immer exakt 405 wert, alles, was nicht in den Vorgaben steckt, liegt also im Spiel. Weil 81 minus 40, 32 oder 26 jedes Mal ungerade ist, setzt Spieler 1 auf jedem einfachen und mittleren Brett und auf 99 % der schweren eine Ziffer mehr als Spieler 2.
Was Einfach, Mittel und Schwer wirklich verlangen
Die drei Stufen sind Vorgabenzahlen und keine Schwierigkeitsbewertungen — 40, 32 und 26 — es ist also fair zu fragen, was diese Zahlen am Tisch bedeuten. Das lässt sich ordentlich beantworten, weil die achtzehn Technik-Detektoren hinter unserem Sudoku-Helfer auf ein Brett angesetzt und gefragt werden können, was es zum Abschluss braucht.
Jedes einzelne einfache Brett von 200 war allein mit nackten und versteckten Singles lösbar — ganz ohne Kandidatennotation, was für zwei Menschen, die das Format zusammen lernen, genau richtig ist. Mittel ist fast dasselbe: Neun von zehn brauchen nichts Schwereres als Singles. Schwer ist wirklich ein anderes Tier, und nur 57 % der schweren Bretter bleiben innerhalb der Singles.
| Stufe | Nur Singles | Gesperrte Kandidaten | Paare oder Tripel | Etwas Fortgeschrittenes | Jenseits unserer achtzehn |
|---|---|---|---|---|---|
| Einfach | 100% | — | — | — | — |
| Mittel | 90.5% | 2.5% | — | 4.5% | 2.5% |
| Schwer | 57.0% | 7.5% | 4.5% | 17.0% | 14.0% |
200 Bretter je Stufe, jedes gelöst von den achtzehn Technik-Detektoren hinter unserem Sudoku-Helfer, vom einfachsten Zug aufwärts. Die Spalte nennt das Schwerste, was das Brett je verlangt hat. „Jenseits unserer achtzehn“ heißt, die Detektoren gingen aus, bevor das Gitter fertig war — das Rätsel hat weiterhin genau eine Lösung, aber zum Abschluss braucht es eine Kettentechnik, die der Helfer nicht umsetzt.
Jedes Brett hat genau eine Lösung
Bevor dir ein Brett vorgelegt wird, entfernt der Generator die Vorgaben einzeln und prüft nach jedem Schritt, ob das Rätsel noch genau eine Lösung hat. Würde das Entfernen zwei zulassen, kommt die Vorgabe zurück. Deshalb sind die Zahlen in der Tabelle Zielwerte und keine Versprechen: Schwer zielt auf 26 und begnügt sich gelegentlich mit 27, weil die siebenundzwanzigste Vorgabe tragend war.
Diese Prüfung zählt hier weit mehr als im Einzelspiel. Dieses Spiel entscheidet über richtig und falsch, indem es eine Ziffer mit einer gespeicherten Lösung vergleicht, und es stellt dir den Fehler in Rechnung. Auf einem mehrdeutigen Brett könnte ein Spieler eine völlig gültige Ziffer herleiten, als Fehler gemeldet bekommen und dafür bezahlen — in einem Wettkampfspiel ist das keine Schönheitsfrage, sondern eine kaputte Wertung. Also sei es klar gesagt: Was du beweisen kannst, nimmt das Spiel an.
So gewinnst du den Zeitmodus
Rate nie. Das ist das meiste davon. Wegen der Eskalation kosten der zweite und dritte Fehlgriff mehr als der erste, der Ernstfall ist also nicht die eine falsche Ziffer, sondern das Kippen danach. Wer gerade bestraft wurde, sollte langsamer werden und nicht hetzen, um die Zeit wieder hereinzuholen.
Arbeite auf der Uhr des Gegners. Deine Uhr steht, während er nachdenkt. Das ist der größte Hebel im Modus, und die meisten übersehen ihn, weil Einzel-Sudoku keinen Anlass gibt, mitzudenken, wenn ein anderer zieht. Nutze seinen Zug, um deine nächste Zelle zu finden und Notizen zu setzen — Notizen kosten nichts und er sieht sie nicht.
Nimm die Zelle, die du schon bewiesen hast. Da sich ein Zug nicht aufsparen lässt, ist der schnellste Zug der, den du vor dreißig Sekunden auf seiner Uhr ausgearbeitet hast. Auf der eigenen Zeit neu zu suchen ist genau die teure Gewohnheit, die der Modus bestrafen soll.
So gewinnst du den Punktemodus
Suche zuerst die großen Ziffern. Eine 9 zahlt das Neunfache einer 1 bei gleichem Aufwand. Bevor du irgendetwas setzt, prüfe, ob gerade eine 8 oder 9 beweisbar ist — denn wenn ja und du nimmst stattdessen eine bequeme 2, hast du deinem Gegner die teure Zelle geschenkt.
Die letzten Exemplare einer Ziffer sind die leichten. Stehen acht 9en auf dem Brett, hat die neunte nur noch einen Platz; hohe Ziffern werden im Verlauf also leichter — und das weiß dein Gegner auch. Umkämpft ist die sechste oder siebte 9, nicht die neunte.
Jage einen Rückstand nicht mit einem Rateversuch. Fünf Punkte für den ersten Fehlgriff sind ungefähr eine mittlere Zelle, und 8 und 11 danach überholen alles, was du in einem Zug zurückholen kannst. Die Ausnahme ist die Eigenheit von oben: bei genau null Punkten ist ein Fehlgriff gratis, der Eröffnungsschlagabtausch ist also der einzige Moment, in dem Bluffen nichts kostet.
Was sich ändert, wenn jemand mit am Tisch sitzt
Einzel-Sudoku hat keine Uhr, die dich kümmert, und eine falsche Ziffer kostet nichts außer dem eigenen Ärger. Beides ändert sich hier, und damit ändert sich die Art von Aufmerksamkeit, die das Rätsel verlangt. Ein Einzelspieler kann es sich leisten, etwas auszuprobieren; wer einer eskalierenden Strafe gegenübersteht, kann das nicht, und das ist wirklich eine andere Fähigkeit.
Der andere Unterschied: Du löst nicht mehr das ganze Gitter. Im Einzelspiel gehört dir am Ende jede Zelle, die Reihenfolge ist also fast egal. Hier ist die Reihenfolge das ganze Spiel: welche Zellen du nimmst, welche du liegen lässt, weil sie nächste Runde noch da sind, und welche du gerade deshalb früh nimmst, weil dein Gegner einen Zug davon entfernt ist, sie zu sehen.
Wer am Lösen selbst besser werden will statt am Wettkampf: Der Sudoku-Trainer übt Mustererkennung eine Technik nach der anderen, und der Sudoku-Helfer nennt zu jeder Stellung den einfachsten verfügbaren Zug und erklärt, warum er funktioniert.
Für wen das ist — und für wen nicht
Es ist für zwei Menschen im selben Raum: ein Paar auf dem Sofa, ein Elternteil und ein Kind auf Einfach, zwei Kollegen in der Mittagspause, jeden, der ein gemeinsames Rätsel will statt eines Wettrennens. Es braucht keine Anmeldung, keine App und kein zweites Gerät und funktioniert auf einem hin- und hergereichten Handy genauso gut wie auf einem Laptop.
Es ist nicht dafür da, mit jemandem aus der Ferne zu spielen. Es gibt keine Möglichkeit, jemanden einzuladen, weil das Spiel vollständig in dem einen Browser läuft, in dem es geöffnet ist. Wer deswegen gekommen ist: Mehrere Seiten bieten echte Online-Räume in Echtzeit, und das sagen wir lieber, als deine Zeit zu verschwenden.
Es passt außerdem schlecht für zwei sehr ungleich starke Spieler, denn auf einem gemeinsamen Brett nimmt der Stärkere schlicht mehr Zellen. Für solche Paarungen ist Einfach plus Punktemodus die nachsichtigste Kombination — der Schwächere kann auf eine große Ziffer zielen, statt mitzuhalten zu versuchen.
Wohin von hier
Wer das Rätsel für sich allein will: klassisches Sudoku ist dieselbe Maschine ohne Zugwechsel, mit Bänken für Einfach, Schwer und Evil, und das Tagesrätsel gibt dir und einer Freundin dasselbe Gitter, um Zeiten zu vergleichen, auch wenn ihr nicht im selben Raum seid.
Für eine andere Art Zweierspiel: Killer-Sudoku und Jigsaw-Sudoku funktionieren beide gut, wenn man sie auf Papier hin und her schiebt — und Sudoku zum Ausdrucken gibt euch zwei Kopien desselben Gitters, falls ihr lieber nebeneinander um die Wette lösen wollt, statt euch eines zu teilen.